quinta-feira, 19 de novembro de 2009

OnLive



OnLive é uma plataforma de Vídeo sob demanda de games anunciada na Game Developers Conference em 2009.

Funcionamento

O serviço é um equivalente ao "computação em nuvem": o jogo é sincronizado, renderizado e armazenado em um servidor remoto e então entregue online. O serviço foi anunciado como sendo compatível com qualquer PC rodando Windows XP ou Windows Vista, ou Mac utilizando OS X. Um computador modesto, que tenha requisitos mínimos para reprodução de vídeos, poderá ser usado para jogar qualquer título desde que este esteja disponível no servidor Onlive. Por essa razão, o serviço é visto como um forte competidor no mercado de consoles. No entanto, a Engadget comunica que "conexões de banda larga de 1.5 Mbps permitirão imagens de qualidade equivalente ao Wii, enquanto 4-5 Mbps são requeridas para resolução de alta definição".

Empresas que irão contribuir com a plataforma

Foi anunciado que Eletronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros, 2D Boy e Eidos Interactive estão inscritos para fornecer seus jogos para PC no serviço. Dezesseis títulos de jogos já estão atualmente disponíveis no site. O serviço atualmente está em fase fechada de teste beta, com planos de fornecer um teste aberto durante o verão de 2009. O serviço está planejado para ser lançado no inverno de 2009, nos Estados Unidos. Não há previsão ainda para lançamento no Brasil.

Consoles

A OnLive disponibilizará o "MicroConsole", que poderá ser conectado em um televisor e diretamente com os servidores, para que seja possível usar os serviços sem a necessidade de um computador. Steve Perlman também sugeriu que chips de compressão poderão ser integrados em Set-Top boxes e outros eletrônicos comuns, para fornecer o serviço. O MicroConsole suportará 4 controles sem fio e 4 headsets Bluetooth. Também terá conexões USB para teclado e mouse.

Ceticismo

Após o anúncio da tecnologia, muitos jornalistas da área expressaram seu ceticismo a respeito do funcionamento do serviço OnLive. Muitos relataram isso à qualidade do serviço em condições reais, tanto no hardware requerido pelos centros de servidor para renderizar e comprimir o vídeo, como no impacto em conexões de banda larga comerciais na sua "entrega". Durante a GDC 2009, que ocorreu em São Francisco, o serviço estava a apenas 80 quilômetros do centro de dados de Santa Clara. Os testes fechados também abrangeram apenas algumas centenas de usuários no sistema.
Matt Peckham, da PC World, definiu que seria tecnicamente difícil transferir a imensa quantidade de dados que um jogo em alta definição precisaria; depois, ele mencionou que o OnLive precisaria de uma "banda larga determinista". Fornecendo uma "garantida, não-compartilhada, não-interrupta velocidade", mas a "banda larga ainda não está nesse ponto, nem ISPs que ofereçam essas garantias de performance". Também referiu-se ao fato de que nenhum dos jogos a ser comprado realmente seria propriedade do usuário. Até o momento, nenhum teste em larga escala tem sido feito, portanto ainda é obscuro onde ele poderia funcionar se instalado.
Entrevistado pela BBC, Steve Perlman respondeu ao ceticismo dizendo que o OnLive teria desenvolvido uma tecnologia própria de compressão, fazendo o serviço possível. "Ao invés de lutarmos contra a internet... e enviarmos pacotes atrasados ou fora de ordem, nós desenvolvemos um algoritmo que aceita essas características", ele explicou.
Cevat Yerli, o CEO da Crytek, pesquisou um método para "streaming" de jogos, mas concluiu que isso não seria viável até 2013. Yerli deixou claro que a Crytek não está diretamente envolvida com a OnLive, e que não tem nenhuma experiência pessoal usando o serviço. Antes disso, a Eletronic Arts, "editor" do Crysis Warhead, da Crytek, possui uma parceria com a OnLive e testou e apoiou a tecnologia OnLive.
A respeito disso, Yerli afirmou, "Quero ver por eu mesmo. Não quero dizer que é bom ou é um fiasco. Espero que funcione para eles porque isso melhoraria a vida de gamers. A tecnologia de renderização baseada em vídeo não é realmente um conceito muito novo, mas eles poderão fazer coisas que não foram feitas ainda, então será algo interessante para ver".

Zeebo



Zeebo é um console de videogame brasileiro que envolveu ajuda de empresas de sete diferentes países: Brasil, Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japão e França. O console é fabricado pela Tectoy na Zona Franca de Manaus e foi lançado dia 25 de maio de 2009 no Brasil com o preço de R$ 499,00, em setembro do mesmo ano seu preço caiu para R$ 399,00, em novembro do mesmo ano o preço caiu novamente para R$ 299,00. Ele vem acompanhado de três jogos na memória: Fifa Soccer 09, Need for Speed: Carbon e Treino Cerebral, mais 3 jogos para download gratuito: Prey Evil, Quake e Quake II e o controle sensivel aos movimentos Boomerang. Em 4 de novembro de 2009, o Zeebo desembarca no México, com acessórios e funções diferentes do console versão brasileira.

Características

O Zeebo é o primeiro console de mesa a não usar nenhum tipo de mídia física para a comercialização de jogos, eles são disponibilizados por download através da rede ZeeboNet 3G e armazenados na memória interna do videogame. Essa rede é sem fio e própria do console, o jogador não precisa utilizar modem, acesso a banda larga ou mesmo pagar qualquer mensalidade para utilizar o serviço. Basta ligar o console e ele automaticamente se conecta a rede wireless ZeeboNet 3G, que é gratuita e disponível em todos os locais onde houver cobertura da rede 3G. A tecnologia ZeeboNet 3G permite que o videogame receba atualizações gratuitas, que são enviadas ao jogador através de downloads automáticos que ocorrem enquanto o aparelho está em modo "stand-by".
O aparelho possui três entradas USB 2.0 (sendo duas na frente e uma atrás), uma entrada mini USB atrás, uma entrada para cartão SD na frente. A conectividade com a televisão é através do cabo AV.
A maioria dos jogos disponíveis atualmente são versões mobile readaptadas ao português e a nova resolução VGA de 640 x 480 como ampliação de texturas e inclusão de modelos mais detalhados. Já outros foram criados exclusivamente para o sistema Zeebo, como os jogos das séries Zeebo Extreme e Boomerang Sports, a primeira voltada para os jogos radicais e a segunda para jogos tradicionais com bola. Os jogos vão variar de R$ 9,90 a R$ 29,90.

Hardware

Especificações Técnicas

CPU :ARM 11 / QDSP-5 funcionando em 528 MHz
Vídeo: Qualcomm Adreno 130 Graphics Core
Memória de armazenamento: 1 GB NAND Flash (para jogos)
Memória do sistema: 160 MB RAM, 128 MB DDR SDRAM + 32 MB stacked DDR SDRAM em MSM7201A
Resolução: VGA (640 x 480) - 4:3
Conectividade com a internet via 3G gratuita (escalável para 2,5G ou 2G onde necessário)
3 portas USB 2.0 Standard A (para acessórios)
Expansão: SD Slot / Interface
Interface: USB HID
Alimentação: adaptador AC 5V 3A
Consumo máximo: 15 W
Capacidade Gráfica: 4 milhões de triângulos por segundo
Áudio: 8 canais simultâneos MP3, ADPCM, MIDI
Dimensões: Largura x Comprimento x Altura - 157 mm x 215,4 mm x 44 mm
Peso: 1,3 kg
Sensibilidade: 106 dBm (em UMTS)
Antena interna
Banda: Quad Band GSM/GPRS/EDGE (850/900/1800/1900) MHz
Tri Band UMTS/HSDPA/HSUPA (850/1900/2100) MHz

Condições de operação:

Temperatura: entre -20 °C e 55 °C
Umidade: 95% (40 °C)

Acessórios

Z-Pad

O controle padrão do console, consiste em um direcional digital, dois direcionais analógicos, e mais sete botões (1, 2, 3, 4, ZR, ZL e Home).

Boomerang

O Boomerang é um controle sem fio que contém um acelerômetro, usando um sensor de movimento. Contém um direcional digital, dois botões (1 e 2) e o botão Home, requer 2pilhas AA para o funcionamento. O Boomerang é vendido separadamente a um preço de R$ 99,00.

Jogos

Jogos Lançados

Alpine Racer 3 (Namco)
Bejeweled Twist (PopCap)
Boomerang Sports: Tênis (Tectoy Digital)
Crash Bandicoot Nitro Kart 3D (Vivendi Games Mobile/Tectoy Digital)
Double Dragon (Million Corp./Brizo Interactive)
FIFA Soccer 09 * (EA Games/Tectoy Digital)
Galaxy on Fire (Fishlabs)
Need for Speed: Carbon * (EA Games)
Pac-Mania (Namco)
Prey Evil ** (3D Realms)
Quake ** (ID Software/Tectoy Digital)
Quake II ** (ID Software/Tectoy Digital)
Ridge Racer (Namco)
Resident Evil 4 (Capcom)
Super Action Hero 3D (Com2us)
Tekken 2 (Namco)
Treino Cerebral * (Gameloft)
Zeebo Extreme: Baja (Tectoy Digital)
Zeebo Extreme: Corrida Aérea (Tectoy Digital)
Zeebo Extreme: Rolimã (Tectoy Digital)
Zeebo Family Pack (Jadestone)
Zenonia (Gamevil)

Já Incorporados ( * )
Para download gratuito ( ** )

Jogos Previstos

Street Fighter Alpha (Capcom)
Ultimate Chess (Superscape)
Zeebo Extreme: Bóia Cross (Tectoy Digital)
Zeebo Extreme: Jet Board (Tectoy Digital)

Zeebo Inc.

Zeebo Inc. é o novo nome da Tectoy da América, fundada em 2007 pela Tectoy S.A., em San Diego, Califórnia. Qualcomm agora controla 43% da companhia, enquanto a Tectoy fica com os restantes 57%.

Z-Credits

Z-Credits, a moeda do Zeebo, é utilizada para a compra de jogos diretamente com o servidor da Tectoy, com a conexão ZeeboNet 3G. Atualmente, os modos de aquisição de Z-Credits são: Cartão de crédito (Visa ou Mastercard), Boleto Bancário, débito em conta e aquisição de créditos via lan house autorizada. Ainda, há a previsão de que os Z-Credits sejam vendidos em 3 cartões pré-pagos diferentes: de 2000 Z-Credits (R$ 20,00), 3000 Z-Credits (R$ 30,00), e de 5000 Z-Credits (R$ 50,00). Como exemplo, atualmente, os jogos que custam R$9,90, são vendidos por 990 Z-Credits, como Action Hero 3D, que é o jogo mais barato do console até o momento. 13 jogos saíram na data de lançamento do Zeebo e ainda haverá 50 jogos até o final do ano. A produtora ressalta que o console será voltado aos mercados emergentes, venda onde a pirataria é extrema e afasta a presença de alguns dos principais produtores de games do mundo.

Desenvolvimento

A Zeebo SDK é distribuído gratuitamente através do site oficial e sua programação é baseada no BREW SDK e em OpenGL ES, o Zeebo roda na placa Adreno 130 Graphics Core da Qualcomm. O BREW SDK pode ser adquirido no site da Qualcomm, mediante o licenciamento junto com a Qualcomm.

Tamanho dos Jogos

Para desenvolvedores os jogos são classificados em 3 categorias, de acordo com o tamanho:

Mínimo (Low Price Category) - Para jogos casuais, com tamanho máximo de 8 MB;
Padrão (Standard Price Category) - Jogos intermediários, com tamanho máximo de 25 MB;
Prêmio (Premium Pricing Category) - Jogos complexos, com tamanho máximo de 50 MB.

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

PSP



PlayStation Portable, também conhecido pela sigla PSP, é a versão portátil do console de videogame da Sony, da série PlayStation. Seguindo a tendência da família PlayStation, o PSP possui outras funções além dos jogos, como leitor de áudio, vídeo e acesso à internet que graças a rede Wi-Fi podemos tê-la sem fio. Foi lançado em março de 2005. Em termos de gráficos é superior ao Nintendo DS, seu concorrente direto. Seu gráfico é semelhante ao do PlayStation 2. Outro atrativo do PSP é sua tela widescreen com alta luminosidade e definição.

Mídia

O PSP utiliza como mídia de armazenamento principal o disco UMD (com capacidade de 1.8GB), podendo utilizar também o Memory Stick Duo (além da versão PRO), ambos formatos proprietários da Sony. O Memory Stick pode ter armazenamento de 32MB, 64MB, 128MB, 256MB, 512MB, 1GB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, 24GB e já foi anunciado o de 32GB. Existem discos UMD com filmes, músicas, e é claro, jogos.

Especificações dos discos UMD

Diâmetro: 60mm
Armazenamento: 1.8GB
Velocidade de transferência: 11Mbps

Tecnologia

Botões

Botões de ação: Triângulo, Círculo, X e Quadrado.
Botões direcionais: Direcional Digital, Direcional Analógico.
Botões de ombro: L e R.
Botões secundários: Start, Select, Home, Vol +, Vol -, botão Som (Só funciona quando tem um fone de ouvido conectado: aperte uma vez e mudará o tom da música entre Heavy/Pops/Jazz/Unique/Off. Aperte por 2 segundos e vira o botão Mute independente de fone ou não) e botão Tela (aperte uma vez e mudará o brilho da tela, por mais de 1 segundo, apagará a luz da tela e por mais de 5 segundos trocará a tela do PSP pela tela da TV caso tenha o cabo AV insertado (Componente só no PSP-2000 e PSP-3000.)).

Memória

A memória do PSP é guardada no Memory Stick PRO Duo (somente PSP-1000, PSP-2000 e PSP-3000) que pode ter 1GB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB ou 32GB e no Memory Stick Micro (M2) (somente PSP Go) que pode ter 1 GB, 2GB, 4GB, 8GB ou 16GB.

Discos

Os discos do PSP são UMD (Universal Media Disc) e podem armazenar até 1.8GB. São protegidas por um tipo de cápsula de plástico que facilita muito seu armazenamento em qualquer lugar. Nas primeiras versões há relatos de jogos ejetados longe devido à ejeção na horizontal. Nesses casos a capa plástica, por não ser totalmente fechada, permite que a sujeira entre mas não saia, causando prejuízos tanto para os usuários quanto para a empresa, que perde compradores. Nas versões posteriores o erro foi corrigido através de um sistema ejetor menos potente e algumas travas de segurança. Elas podem ser substituídas por outras até mais resistentes que a original. Não há pirataria destes discos, pois não há UMDs Roms no mercado e é muito mais prático copiá-lo para o Memory Stick e utilizar seu conteúdo através de um homebrew.

Especificações Técnicas

Dimensões (LxAxC): 17 cm x 7.4 cm x 2.3 cm (1.8 cm PSP 2000)
Saída de áudio: Estéreo
Saída de vídeo: Vídeo Componente para conexão com TVs - modo Progressive Scan (somente PSP-2000 e PSP-3000)
Slots de expansão: MagicGate, Memory Stick Duo
Processador: 1-333 MHz
FPU, VFPU (Unidade Vetorial): 2.6 GFlops
O Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB por segundo
DRAM: 4MB
Processador de Media: 2MB DRAM
Chip gráfico: PSP 166 MHz Bus 512-bits
Filtros Gráficos: PSP 3D Curved Surface + 3D Polygon Compressão de texturas Hardware Clipping,Morphing, Bone(8)Hardware Tessellator Bezier, B-Spline (NURBS)ex 4×4,16×16,64×64 sub-division
Paleta de cores: 16-bits ou 32-bits
Memoria Principal: 32MB (64MB o 2000)
Peso: 260 g (174 g na PSP 2000)
Resolução de vídeo: 480x272
Bateria: 3.6V 1800mAh (1200mAh no 2000) (2200mAh e 3600mAh vendidas separadamente)
Firmware: 6.10 (mais atual). Pode ser atualizado pelo usuário, versões novas são disponibilizadas pela Sony, o download pode ser feito através do próprio aparelho via Wi-Fi ou utilizando um PC. Alguns jogos trazem consigo a atualização necessária para que estes funcionem.
Conexões: Wi-Fi IEEE 802.11b, USB 2.0, Memory Stick Duo e PRO Duo MagicGate™, IrDA (somente PSP-1000), IR Remote (SIRCS) e Bluetooth (somente PSP Go).

Design

O design talvez seja o ponto mais mencionado, e a imagem mais comum que se tem na cabeça quando se fala da PSP. Sem dúvida, o principal atrativo é o ecrã widescreen de 4,3 polegadas, 480 x 272 pixeis, sem precedentes para as proporções de um videogame de bolso. Sem falar que o formato 16:9 widescreen estabelece um padrão agradável para o aspecto de jogos e filmes.
Ken Kutaragi, criador da plataforma PlayStation e ex-presidente da Sony Computer Entertainment, classifica o PSP como "a coisa mais bonita do mundo".
A frente do PSP é toda coberta por acrílico, que dá um aspecto bastante sofisticado, pelo menos enquanto não é coberto pelas impressões digitais e manchas de gordura dos dedos – algo inevitável e que aparece no primeiro contacto com as mãos. A parte de trás é de plástico, com o logo PSP circundado por um anel metálico.

Ecrã/Tela

4.3 polegadas, no formato 20:9, resolução de vídeo de 480 por 272 pixels e 20.9 milhões de cores, Widescreen TFT LCD de matriz ativa. Sua tela é bem maior que a de qualquer outro videogame portátil.

Conexões

Possui interface Wi-Fi que permite conexões ad-hoc e infraestrutura, permitindo a utilização de jogos multiplayer e acesso à internet, utilizando um browser já integrado, USB 2.0, infravermelhos (somente PSP-1000) e Bluetooth (somente PSP Go).

Utilidades

Além de jogos, o PSP reproduz filmes MPEG-4, aplicações em Flash, MP3, WMA (somente depois de ativado, o que requer uma conexão à internet) e fotos (JPEG) no UMD ou no Memory Stick Duo e também pode aceder à internet através do Wi-Fi. Pode também utilizar-se como controle de jogos e ecrã secundário para a PlayStation 3, como por exemplo, servindo de espelho retrovisor em jogos de corrida. É também possível obter jogos do PSOne através do PlayStation Store e jogá-los no console portátil.
Reproduz TV através de um aparelho ou tecnologia da Sony chamado Location Free e vira máquina digital através da câmera para PSP da Sony que é acoplado na entrada USB. Estão introduzindo também a máquina virtual Java. Existe também o Go!Explore, um receptor de GPS que transforma a PSP num sistema de navegação com mapas e ruas, mas que ainda só foi lançado no Japão e na Europa.
Em agosto de 2008, foi anunciada a versão 3000 do console que, entre outras coisas, adicionará um microfone, bem como tela anti-reflexo e uma maior gama de cores. O PSP-3000 foi lançado em outubro de 2008.
Também é possível a utilização de softwares de terceiros (homebrews), estes sendo executados somente nos consoles destravados (onde foram alterados Firmware, bateria ou outro componente) para rodar aplicações diretamente do Memory Stick. A Sony condena o desbloqueio do PSP, mas a grande maioria dos usuários desbloqueia seus consoles para obter mais recursos, aumentando ainda mais a funcionalidade do portátil.

PlayStation Portable System Software

Assim como o PlayStation 3, o PlayStation Portable também pode atualizar o seu software. Cada vez que sai uma atualização nova, novos recursos são adicionados. Pode-se atualizar através do aparelho usando Wi-Fi ou usando um computador. O software mais recente disponibilizado pela Sony é o 6.10.

Jogos

Os 20 jogos melhores classificados do IGN Gamestats para o PSP:

God of War: Chains of Olympus
Syphon Filter: Dark Mirror
Locoroco 2
Tomb Raider: Anniversary
Lumines
Naruto Shippuuden Narutimate Accel 3
Crisis Core: Final Fantasy VII
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Tekken: Dark Resurrection
Monster Hunter Fredom Unite
Final Fantasy Tactics: The War of The Lions
Disgaea: Afternoon of Darkness
Metal Gear Solid: Portable Ops
Puzzle Quest: Challenge of The Warlords
Resistance Retribution
Daxter
Wipeout: Pure
Ace Combat X
Assassin's Creed: Bloodlines
Grand Theft Auto Vice City Stories

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Nintendo DSi



Nintendo DSi é o novo console de videogame portátil da Nintendo. Ele foi anunciado na feira E3 no dia 2 de outubro de 2008. Ele possui funções novas e um canal de compras. O Nintendo DSi possui mais conectividade do que o Nintendo DS devido à uma entrada para cartões SD. Uma outra novidade é a ausência do Slot-2 de Game Boy Advance, além de possuir bateria que dura aproximadamente 5 horas a mais que sua versão anterior (Nintendo DS Lite) na configuração de menor brilho, ou seja, 15 horas.
O Nintendo DSi tem um aspecto semelhante ao Nintendo DS Lite. O console tem dois grandes ecrãs TFT-LCD com 3,25 polegadas, em vez do antigo 3 polegadas, capaz de exibir 260.000 cores. A parte inferior do console é sobreposto com um touchscreen, designado para aceitar comandos das incluídas stylus ou uma aba plástica encurvada anexada a pulseira opcional. Também na parte da frente tem os quatro botões A, B, X, Y, os direcionais e os botões Start, Select e Power. A parte de trás do DSi tem os botões L e R como no DS lite, um slot para cartões de jogo e um cabo de alimentação de entrada por baixo da dobradiça. O DSi tem 74,9 mm × 137 mm × 18,9 mm de espessura (quando fechado) que é cerca de 12% mais fino (2,6 mm) do que o Nintendo DS Lite.
O novo Nintendo DSi tem duas câmeras VGA com 0,3 megapixels, uma sobre a dobradiça interna que apontava para o usuário e outro na parte exterior. Para além das câmeras, o DSi tem um slot para cartão SD do lado direito do handheld. O Power, antes como um interruptor, foi substituído por um botão, tais como o original DS tinha, mas fornece funções extras e está localizado junto ao canto inferior esquerdo do touchscreen. Volume e brilho ajustável agora fica no lado esquerdo do handheld. O DSi tem cinco configurações de brilho em comparação com o DS Lite que é quatro, porém, a energia da bateria é reduzida para 9-14 horas na configuração mais baixa luminosidade, em comparação com as 15-19 horas de seu antecessor. A unidade utiliza uma bateria interna recarregável de 840 mAh, em comparação com 1000 mAh do DS Lite.
O DSi tem uma superfície fosca para evitar de aparecer impressões digitais, ao contrário do acabamento em acrílico do DS lite. O DSi está atualmente disponível em sete cores, apenas o preto fosco modelo está disponível em todas as regiões. A rosa, verde limão, azul metálico e vermelho estão disponíveis somente no Japão. Existem vários modelos de edições especiais disponíveis, incluindo o Ace Attorney Investigations : Miles Edgeworth e Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time.

Funções

O Nintendo DSi possui duas câmeras (DSi Camera) uma que é VGA (menos de 1 megapixel) e a câmera externa de 3 megapixels. Possui entrada para cartões SD, um canal de compras (DSi Shop), Tocador de música (DSi Sound) e um editor de imagens (DSi Photo). Porém, para usar o Nintendo DSi Shop precisa estar na versão 1.4 do firmware, impedindo de usar FlashCards. Mas os hackers já conseguiram rodar nesta nova versão.

Nintendo DSi-Funções

Devido à ausência do Slot do Game Boy Advance, o Nintendo DSi não poderia utilizar o Nintendo DS Browser. Para solucionar esse problema, a Nintendo disponibilizou no canal de compras do DSi o Browser gratuitamente. O DSi vem com um editor de fotos, que são várias lentes, deixando possível modificar a foto tirada com as câmeras que já vem com o DSi. Além do editor, tem também um programa de distorção de voz, e você pode navegar livremente pela web (menos assistir a vídeos no YouTube, porque não tem Flash player) usando o browser da Opera e também pode jogar jogos online com seus amigos. Porém quem tem jogos de Gameboy Advance ou gosta dele deve ficar com o Nintendo DS Lite, pois este possui retrocompatibilidade.

Canal de compras

O Nintendo DSi possui um canal de compras como o do Wii, mas chamado DSiWare. Os Wii Points serão chamados de Nintendo Points, pois poderão ser usados para o Nintendo DSi. Os títulos serão classificados em vários tipos de acordo com o preço, por exemplo:

Grátis = 0 Nintendo Points.
10 US$ = 1000 Nintendo Points.

DSiWare

Como no WiiWare você poderá baixar títulos únicos online, entre eles um livro de animações (Flip Book), Nintendo DSi Browser e novas versões do Brain Age e WarioWare.

Nintendo DS Lite



O Nintendo DS Lite (abreviado como NDSL/DSL ou DSLite, vendido como iQue DS Lite na China) é um videogame portátil de duas telas desenvolvido e fabricado pela Nintendo. É uma versão menor e mais leve do primeiro modelo do Nintendo DS.
Foi anunciado em 26 de janeiro de 2006, mais de um mês antes do seu primeiro lançamento territorial no Japão em 2 de março de 2006. Foi lançado no Japão, Austrália, América do Norte, Europa, Nova Zelândia, e América Latina.

Mudanças

A iluminação das telas foi aprimorada, de modo que há três níveis de intensidade em vez da única possibilidade do original;
As dimensões foram diminuídas em cerca de 42%;
Os botões "Start" e "Select" diminuíram e passaram de cima para baixo dos botões A, B, X e Y;
O botão "Power" foi movido de cima do direcional para a lateral direita, de forma a dificultar desligamentos acidentais. Deve ser empurrado para cima para ligar ou desligar o console;
A stylus foi aumentada e está num local mais acessível ao longo do jogo, passando de trás da tela superior para o lado direito abaixo do botão "Power";
O microfone foi colocado ao centro, entre as duas telas;
Os leds indicadores de energia e carregamento foram para a direita do microfone;
O direcional foi diminuído em cerca de 16%, mas os botões A, B, X e Y mativeram o mesmo tamanho;
A duração da bateria foi aumentada, além de o carregador ter mudado;
Jogos de Game Boy Advance ficam com cerca de 1 cm para fora por conta das diminuições de tamanho do portátil. Um cartucho para proteção da entrada é incluído com o produto;
Existem em várias cores (branco, preto, rosa, cinza, azul, ciano, vermelho, lima, dourado, vermelho com preto e azul com preto).

domingo, 15 de novembro de 2009

Nintendo DS



O Nintendo DS (abreviado como NDS ou DS, assim como iQue DS na China) é um videogame portátil desenvolvido e produzido pela Nintendo, lançado em 2004. Ele é visualmente distinto por seu design horizontal abre e fecha, similar ao Game Boy Advance SP, e a presença de duas telas, a inferior age como uma tela sensível ao toque. O sistema também possui um microfone embutido, e tem suporte a conexão sem-fio via Wireless Local, permitindo uma interação entre os jogadores dentro de uma pequena área (9-30 metros, dependendo das condições), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite batalhas multiplayer pela internet com jogadores de todo o mundo, e com um flashcard é possivel rodar MP3, vídeos e programas como MSN, DS organize, Ebook e Word além de jogos.
As letras "DS" no nome foram criadas para significar tanto a expressão Dual Screen (duas telas) e Developers' System (sistema dos desenvolvedores), que se refere as características inovadoras do gameplay entre os desenvolvedores de jogos. O sistema foi apelidado de Project Nitro (Projeto Nitro) durante seu desenvolvimento, assim como o Wii recebeu o codename de Revolution.
No dia 2 de Março de 2006, a Nintendo lançou o Nintendo DS Lite, uma versão reestruturada do Nintendo DS, no Japão. Logo depois, no mês de junho foi lançado também na América do Norte e na Europa.

Design e especificações

Especificações gerais

A tela inferior do Nintendo DS está sobre uma tela sensível a toque com sensor de pressão, designada para aceitar comandos da caneta que vem junto com o console (chamada Stylus), dos dedos do jogador, ou da "thumb stylus": um retângulo de plástico que pode ser adicionado ao fio de segurança que acompanha o portátil. A tela sensível ao toque permite aos jogadores interagir com elementos de um determinado jogo mais diretamente do que apertando botões; por exemplo, em Trauma Center: Under the Knife, a stylus pode ser usada como um bisturi para cortar uma incisão em um paciente com uma doença. Em outros jogos, ela pode ser usada como um mouse de computador para selecionar itens em uma interface "aponte e clique" (Advance Wars: Dual Strike). Os modos de controle mais tradicionais estão localizados nos dois lados da tela sensível ao toque. Na esquerda está um direcional, com um pequeno botão de força acima, e para direita estão os botões A, B, X e Y, com os botões Select e Start logo acima deles. Os botões L e R estão localizados nas extremidades superiores esquerda e direita da parte inferior do sistema, respectivamente. A disposição dos botões pode ser comparada com a encontrada no controle do Super NES.
O Nintendo DS apresenta caixas de som estéreo, que permitem som do estilo surround (dependendo do software), localizadas em ambos os lados da parte superior do sistema. Esta função é inédita em um portátil da Nintendo, já que toda a linha Game Boy apenas oferecia suporte a um som estéreo através de fones de ouvido ou caixas de som externas.

Tecnologia

O portátil tem uma massa de aproximadamente 275 gramas. O seu tamanho é de 148,7 x 84,7 x 28,9 mm (5,85 x 3,33 x 1,13 polegadas). Ele apresenta duas telas separadas de LCD de 3 polegadas cada, ambas com uma resolução de 256 x 192 pixels. O espaço entre as duas telas é de aproximadamente 21mm, o equivalente a 92 linhas "escondidas". A tela inferior do Nintendo DS possui uma camada de uma resistente tela sensível ao toque, que registra a pressão de um ponto da tela por vez, calculando múltiplos pontos se necessário. O sistema usa dois processadores de arquitetura ARM separados, um CPU principal ARM946E-S e co-processadores ARM7TDMI em velocidades de clock de 67 MHz e 33MHz respectivamente, com 4MB de memória principal, que requer 1,64 volts.
O hardware 3D do sistema apresenta as tecnologias "transform and lighting", "texture-coordinate transformation", "texture mapping", "alpha blending", "anti-aliasing", "Cel-shaded animation" e "z-buffering". Entretando o filtro de texturas "Point", fazendo com que algumas superfícies apresentem uma aparência de blocos. O sistema é teoricamente capaz de renderizar 120.000 triângulos por segundo em 30 quadros por segundo. Ao contrário da maioria dos hardwares em 3D, ele possui um limite no número de triângulos que podem fazer parte de uma única cena; este limite fica na região do 4000 triângulos. O hardware 3D foi designado para renderizar em uma tela por vez, portanto a renderização de duas telas é difícil, diminuindo a performance significantemente. Entretando, jogos como Viewtiful Joe: Double Trouble são executados em 3D nas duas telas simultaneamente em determinados momentos, ainda assim mantendo uma boa performance e qualidade.
O sistema possui duas engines 2D, uma para cada tela. Elas são similares (porém mais poderosas) que a engine encontrada no Game Boy Advance.
Os jogos utilizam um formato "Game Card", similar ao encontrado como memória removível em equipamentos eletrônicos móveis, como câmeras digitais. Ele suporta cartões de até 2 gigabits (256 megabytes) de espaço (utilizado em ASH - Archaic Sealed Heat por exemplo). Os cartões geralmente contam com uma pequena quantidade de memória flash para o salvamento de dados do usuário, como o progresso em um jogo ou recordes de pontuação. Os "Game Cards" do Nintendo DS possuem 33,0 x 35,0 x 3,8 mm, e pesam cerca de 3,5 gramas.
A unidade apresenta capacidades de rede para jogos multiplayer ou chat utilizando Wi-Fi. Diversos jogos mais recentes podem utilizar da rede Nintendo Wi-Fi Connection para se comunicar e disputar partidas com jogadores de todo o mundo, utilizando qualquer roteador Wi-Fi ou o Nintendo Wi-Fi USB Connector para modos de internet convencionais, além de oferecer comunicação direta DS-para-DS usando o sistema antigo.

Firmware

Uma firmware própria da Nintendo é iniciada junto com o sistema; através dela, o usuário pode optar entre executar um jogo de Game Boy Advance ou Nintendo DS, usar o PictoChat, ou procurar por jogos, software ou definições baixáveis, músicas, vídeos, e diversos progamas. O último é uma adaptação para o popular sistema multiplayer de "único cartucho" do Game Boy Advance, modificado para aproveitar das funções sem-fio do sistema: jogadores sem o jogo procuram pelo conteúdo, enquanto os jogadores com o jogo transmitem-o.
Em novembro de 2004, a Nintendo anunciou sua entrada no negócio de animações, sugerindo que os cinemas que mostrassem estas animações poderiam instalar quiosques para transmitir conteúdo de jogos para unidades do Nintendo DS. Em março de 2005, a Nintendo testou os quiosques de transmissão no Japão, permitindo aos jogadores baixar um demo de Meteos, conteúdo adiconal em Nintendogs, ou músicas extras para Jam with the Band. Um quiosque similar esteve presente na E3 de 2005 e contava com demos baixáveis e trailers. Quiosques similares estão disponíveis em lojas norte-americanas como GameStop, EB Games e Game Crazy, com a possibilidade das lojas Wal-Mart e Target serem adicionadas depois. Em maio de 2006, as "Nintendo DS Download Stations" começaram a aparecer nestas lojas, com um número limitado de demos baixáveis. No Brasil, já estão disponíveis algumas Downloads Stations em lojas especializadas.
O programa PictoChat, que é permanentemente salvo na unidade, permite aos usuários comunicar-se com outros jogadores de Nintendo DS, dentro da zona de cobertura, por texto, escrita a mão, ou desenhos, usando a tela sensível a toque do DS como entrada; um teclado na tela parcialmente cobre a área sensível a toque enquanto este modo é utilizado, permitindo a digitação de mensagens.
O menu principal do DS conta com um despertador e a habilidade de configurar preferências para a inicialização de jogos (executando-os quando inseridos, ou sempre indo para o menu principal), o uso de tela nos jogos de Game Boy Advance (de cima ou de baixo) e informações de usuário (nome, data de nascimento, cor favorita, etc.)

Jogando via download

Com jogos selecionados (como Super Mario 64 DS, Mario Kart DS, New Super Mario Bros. e Meteos), é possível jogar com outros donos de Nintendo DS usando apenas um cartão de jogo. O Nintendo DS baixa todas as informações necessárias de outro DS que esteja com o jogo. Além do mais, várias lojas de jogos possuem Estações de Download Para DS onde um jogador pode baixar demos de jogos. Como o jogo é guardado apenas na RAM do DS (4 MB), essas informações são perdidas assim que o seu DS é desligado. A velocidade de transferência de dados por wireless do DS é de 1 Megabit por segundo.

Compatibilidade

O Nintendo DS é compatível com cartuchos de GameBoy Advance (GBA); os cartuchos menores de Nintendo DS se encaixam no Slot-1 acima do console, enquanto os jogos de GBA entram no Slot-2, na parte inferior do console. O Nintendo DS não é compatível com games de Game Boy e do Game Boy Color, devido a uma pequena diferença do formato de fábrica e a ausência do processador Zilog Z80 usado em estes sistemas. Esta pode ser uma tentativa de separar o Nintendo DS e a linha anterior de portáteis Game Boy; o GameBoy Advance, por exemplo, possui o Z80 então tem a capacidade de rodar os jogos antigos de Game Boy. Também há a possibilidade disso ser para manter o baixo custo do Nintendo DS, pois se incluído outro processador o custo de produção seria maior. Devido a essa incompatibilidade, vários projetos iniciaram a emular esta plataforma. Um desses produtos disponíveis gratuitamente é o Goomba emulator.
O Nintendo DS utiliza apenas uma tela quando rodando jogos de GBA. O usuário pode configurar o sistema para utilizar a tela superior ou inferior. Os jogos são visualizados com uma borda preta na tela, devido a pequena diferença de tamanho da tela dos dois consoles (256px × 192px, do Nintendo DS, contra 240 × 160px, do Game Boy Advance).
Jogos de Nintendo DS inseridos no Slot-1 são capazes de detectar a presença de um jogo específico de GBA no Slot-2. Em jogos como Castlevania: Dawn of Sorrow, Kirby: Canvas Curse, Wario Ware Touched!, Feel the Magic: XY/XX, Advance Wars: Dual Strike, Mega Man ZX e Pokémon Mystery Dungeon, conteúdos extra podem ser destravados com um jogo de Game Boy Advance apropriado da mesma série inserido. Mega Man Battle Network 5: Double Team pode destravar conteúdos extra com qualquer jogo da mesma série, ou série do jogo Boktai da Konami. Ainda alguns jogos utilizam o Slot-2 para adicionar opções extras aos jogos, o primeiro sendo um pacote de expansão para o jogo musical, Daigasso! Band Brothers (anunciado como Jam with the Band na América do Norte), que adiciona 31 músicas novas ao jogo.

O primeiro RPG de Pokémon para o Nintendo DS, Pokémon Diamond & Pearl, permite aos jogadores conectarem seus jogos com uma cópia dos jogos de Game Boy Advance, Ruby, Sapphire, Emerald, FireRed ou LeafGreen, podendo se transferir Pokémon de um jogo para outro.
Uma das primeiras utilizações dessa opção nos países ocidentais é o Rumble Pak incluído com Metroid Prime Pinball, que também é compatível com Mario & Luigi: Partners in Time e Metroid Prime Hunters. Também pode ser utilizado como expansor de memória RAM em alguns jogos, similar ao Expansion Pak para o Nintendo 64.

Nintendo Wi-Fi Connection

Duração da bateria

O Nintendo DS possui uma bateria recarregável de Lithium-Ion. A duração estimada é de 6-10 horas com uma carga completa de três horas. A duração da bateria varia com vários fatores incluíndo volume de áudio, iluminaçao da tela, e o uso do Wi-Fi. O maior efeito na duração da bateria é causada pela utilização da iluminação interna da tela, que pode ser desativada no menu principal ou em alguns jogos (como Super Mario 64 DS) Consta no manual do Nintendo DS Lite, que a bateria dele dura entre 19 à 30 horas (com ou sem brilho na tela).
A bateria é produzida para ser removida apenas quando vencida e deverá ser trocada. É removida com a utilização de uma chave de fenda Phillips. A remoção da bateria fará com que o Nintendo DS peça ao usuário recolocar todas as opções do console (data de aniversário, nome, etc.), mas não afetará os dados salvos em cartuchos.
Para economizar a bateria no meio de um jogo, o usuário pode fechar o console Nintendo DS. Isso irá pausar o jogo e colocar o Nintendo DS em um sistema de economia de energia (Sleep Mode). Um console em Sleep Mode pode funcionar por centenas de horas antes de esgotar a bateria. No entanto, fechando o Nintendo DS durante um jogo de Game Boy Advance não colocará o Nintendo DS em Sleep Mode; o jogo continuará a rodar incluído a iluminação interna. Devido ao fato de que o Game Boy Advance utiliza apenas uma tela, a duração da bateria é muito maior do que jogando um jogo de Nintendo DS. Muitos jogos de Game Boy Advance possuem Sleep Mode nas opções de jogo.
Baterias novas podem ser adquiridas na loja online oficial da Nintendo ou em lojas especializadas.

Divisão Regional

O Nintendo DS é um console com região livre no sentido de que qualquer console irá rodar jogos de qualquer parte do mundo; é o mesmo sistema em todos os lugares. No entando, os jogos versão chinesa só podem ser jogados no iQue DS, cujo chip contém as imagens gráficas para os caracteres chineses. Nintendo DS de outras regiões não podem rodar jogos chineses, enquanto o iQue DS pode rodar de outras regiões. E ainda, como jogos de Game Boy, alguns jogos que requerem que ambos jogadores tenham o cartucho, não irão funcionar se os jogos foram de regiões diferentes (um jogo japonês pode não funcionar com um jogo norte-americano, mas alguns títulos, como Mario Kart DS, são totalmente compatíveis). Com a adição do Nintendo Wi-Fi Connection, alguns jogos podem ser jogados através da internet com usuários de outras regiões. Por exemplo, jogadores podem competir em Mario Kart DS com jogadores do mundo todo.
Alguns jogos Wi-Fi permitem a seleção de oponentes pela região (Mario Kart). As opções são Continental/Ao Redor do Mundo (assim como duas opções sem especificações regionais). Isto seleciona oponentes baseados na mesma área geográfica que você. No entanto, ainda precisa ser definido se esta seleção é baseada no código do console em uso, na região do cartucho ou no endereço de IP.

Conexão com o Wii

Assim como vários jogos de GBA conectavam-se com jogos de Gamecube, o DS pode se conectar com o Wii também. Há alguns jogos que possuem opção de se conectar com o Wii, como Pokémon, Geometry Wars Galaxies, etc.

Listas de Jogos

Atualmente o Nintendo DS possui mais de 4.000 jogos disponíveis.

Títulos chave da Nintendo

A lista de jogos do Nintendo DS possui séries tradicionais da Nintendo como Super Mario, Mario Kart, Pokémon, e Metroid. Alguns dos títulos mais populares foram incluídos:

Advance Wars: Dual Strike
Animal Crossing: Wild World
Big Brain Academy
Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day
Dr. Kawashima’s Brain Training 2
Electroplankton
Club Penguin: Elite Penguin Force
Jam with the Band
Jump Super Stars
Kirby: Canvas Curse
Mario & Luigi: Partners in Time
Mario & Sonic at the Olympic Games (em conjunto com a Sega)
Mario Kart DS
Meteos
Metroid Prime: Hunters
Metroid Prime Pinball
New Super Mario Bros.
Nintendogs
Elite Beat Agents
Pokémon Diamond & Pearl
Pokémon Platinum
Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team
Super Mario 64 DS
Super Princess Peach
Tetris DS
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
WarioWare: Touched!
Yoshi's Touch & Go

Títulos de outras produtoras

Anno 1701 (Keen Games)
Brothers In Arms DS (Ubisoft)
Brain Assist (Sega)
Harvest Moon DS (Marvelous Interactive)
Call Of Duty 4 - Modern Warfare (Activision)
Castlevania: Dawn of Sorrow (Konami)
Castlevania: Portrait of Ruin (Konami)
Castlevania: Order of Ecclesia (Konami)
Children of Mana (Square Enix)
Contact (Grasshopper Manufacture)
Dragon Quest Heroes: Rocket Slime (Square Enix)
Final Fantasy III (Square Enix)
Final Fantasy IV (Square Enix)
Harvest Moon DS (Natsume)
Lost in Blue (Konami)
Lunar Knights (Kojima Productions)
Mega Man Battle Network 5: Double Team DS (Capcom)
Mega Man ZX (Capcom)
Phoenix Wright: Ace Attorney (Capcom)
Resident Evil: Deadly Silence (Capcom)
Sonic Rush (Sega)
Tony Hawk's American Sk8land (Vicarious Visions)
Trauma Center: Under the Knife (Atlus)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Capcom)
The World Ends With You (Square Enix)
Prince of Persia (Konami)

Acessórios Oficiais

Apesar da entrada secundária no Nintendo DS aceitar e ter suporte a jogos de Game Boy Advance (mas não de Game Boy Color), a Nintendo enfatizou que sua principal intenção é utilizá-la para uma grande variedade de acessórios a serem lançados para o console, e a compatibilidade com o GBA sendo apenas uma extensão lógica. Acessórios teóricos incluem um receptor GPS, assim como acessórios incluídos em alguns cartuchos de GBA como sensor de movimento e solar.
Nintendo anunciou na E3 2005 que irá lançar o "Headset Accessories" para jogos com suporte a VoIP. (Este irá ser plugado na entrada VoIP, próximo a sáida de fones de ouvido, e não na entrada de Game Boy Advance.)

Rumble Pak

O Rumble Pak foi o primeiro acessório a utilizar a entrada de expansão. No formato de um cartucho de Game Boy Advance, o Rumble Pak vibra para transmitir as ações em jogos compatíveis, como quando o jogador bate em um obstáculo ou perde uma vida. Ele foi lançado em 25 de Outubro de 2005 e vendido juntamente com Metroid Prime Pinball. Pode ser utilizado em jogos como Mario and Luigi: Partners in Time e Metroid Prime: Hunters e é vendido como um acessório avulso.
Uma versão do Rumble Pak especialmente projetada para o Nintendo DS Lite foi lançada no Japão no final de maio de 2006. O cartucho é aproximadamente 1 cm mais curto, para previnir que fique saindo do Nintendo DS Lite como fazem os cartuchos de Game Boy Advance.

Play-Yan

O Play-Yan é um adaptador que permite o Game Boy Advance SP e Nintendo DS tocar vídeos MPEG-4 e músicas MP3 a partir de cartões de memória SD. É originalmente vendido como um acessório de Game Boy Advance, mas pode ser utilizado com o Nintendo DS. O adaptador carrega uma semelhança ao AM3 player (que permitia a execução de vídeos pré-gravados em cartões de memória no GBA); o cartão de memória é inserido no lado direito do adaptador, que é plugado na entrada de cartuchos do console. O adaptador possui sua própria entrada de fones de ouvido, mas utiliza a bateria, os controles e a tela do console.
O adaptador foi lançado no Japão em fevereiro de 2005 por aproximadamente $5.000 yen (É estimado que o acessório oferecerá 15 horas de execução de MP3s e 4 horas de execução de arquivos MPEG-4 de um Game Boy Advance SP totalmente carregado). O adaptador foi lançado no Japão em fevereiro de 2005 por aproximadamente 5.000 yen (R$92). Originalmente a Nintendo planejava lançar este adaptador nos Estados Unidos no final de 2005, mas seus planos mudaram.

Nintendo DS MP3 Player

O Nintendo DS MP3 Player é semelhante ao Play-Yan. Oferecendo suporte somente a músicas MP3 para o Nintendo DS a partir de cartões de memória SD de até 2GB (cerca de 500 músicas). O Nintendo DS MP3 Player será inserido na entrada de cartuchos de Game Boy Advance e possuirá sua própria saída para fones de ouvido para um som livre de ruídos.

A data de lançamento na Europa está marcada para 08 de Outubro de 2006, pelo valor de 29,99 Euros (R$82). Datas para o lançamento na América do Norte ainda não foram anunciadas.
Já está sendo comercializado em Portugal, pelo preço de 39,99 Euros.

Nintendo DS Headset

O Nintendo DS Headset é o headset oficial para o Nintendo DS. Ele é plugado na entrada headset (que é a combinação de um conector padrão de fones de ouvido 3.5 mm e um conector de microfone) na parte inferior do console. Ele possui um fone de ouvido e um microfone, e é compatível com todos os jogos que utilizam o microfone interno. Está marcado para ser lançado no Japão no dia 14 de setembro de 2006.

TV Tuner

Nintendo anunciou um cartucho receptor de TV digital para o Nintendo DS no Japão.
O Nintendo Digital TV Tuner foi lançado em abril junto com o sinal de TV digital terrestre no Japão. A segunda tela do Nintendo DS será utilizada para mudança de canais.
O TV Turner só tem suporte ao padrão de TV digital japonês, que é utilizado somente pelo Japão, e futuramente, Brasil e Argentina.

Opera Web Browser

No dia 15 de fevereiro de 2006, a Nintendo anunciou uma versão do Opera, um browser de internet, que usará das funcionalidades do portátil (tela sensível ao toque, duas telas) para navegar na World Wide Web. O navegador começou a ser vendido no Japão no dia 24 de julho de 2006 por ¥3,800 (aproximadamente US$ 33). E na Europa no dia 6 de outubro de 2006. Até o momento, a Nintendo não se pronunciou sobre o lançamento do navegador na América do Norte e Austrália.

Nintendo Wi-Fi USB Connector

Nintendo Wi-Fi USB Connector é um acessório similar a um pen drive que cria um Wireless Access Point para o DS. Em outras palavras, através deste acessório pode-se jogar partidas on-line com o DS mesmo em um local que não haja conexão sem fio.

Guitar Grip

Acessório criado pela produtora Activision que permite jogar os jogos da série Guitar Hero no Nintendo DS. Utiliza o slot 2 e possui 4 botões.

Outros acessórios

WiFi MAX

A alternativa da Datel para o Nintendo Wi-Fi USB Connector.
Ao contrário do Wi-Fi Connector, o WiFi MAX pode ser utilizado com outros aparelhos Wi-Fi que não sejam consoles Nintendo (PlayStation Portable, PDAs, etc). O WiFi MAX também pode ser utilizado como um adaptador WLAN, enquanto o Wi-Fi Connector é limitado apesar ter a função de Access Point.
No entanto, o WiFi MAX não possui as mesmas funções de segurança do Wi-Fi Connector, em que qualquer aparelho pode se conectar à ele, ao invés de apenas os aparelhos Nintendo DS permitidos.
WiFi MAX não deve ser confudido com WiMAX, uma tecnologia de roteador Wi-Fi que tem como meta uma comunicação bem maior e muitos usuários a mais do que roteadores tradicionais.

Vendas e marketing

No dia 5 de janeiro de 2006, a Nintendo publicou uma desculpa formal após o Nintendo DS ficar esgotado no Japão.
A Nintendo anunciou em 15 de fevereiro de 2006, que no Japão o Nintendo DS atingiu 5 milhões de unidades vendidas em menos de 13 meses de seu lançamento, o que marca um recorde para um videogame no Japão.
Na conferência de imprensa da Nintendo na E3 2006, George Harrison (Vice Presidente Senior de Marketing e Comunicação Corporativa da Nintendo of America) afirmou que o Nintendo DS vendeu mais de 16 milhões de unidades pelo mundo todo desde seu lançamento.
Vendas do Nintendo DS e DS Lite (no fim de 2006):

Mundo todo: Mais de 36.34 milhões
Japão: Aproximadamente 14.62 milhões
Americas: 10.74 milhões
Europa e Resto do Mundo: 10.98 milhões
(Vendas incluem as unidades de Nintendo DS Lite)

Em 31 de julho de 2006, Kyoto Shimbun reportou que as vendas japonesas ultrapassaram a marca de 10 milhões de unidades. Que foi alcançada em aproximadamente 20 meses do seu lançamento na região, o que a Nintendo clama ser "a marca mais rápida alcançada por um videogame."
A Nintendo colocou o Nintendo DS fora de sua extremamente bem sucedida linha Game Boy. Foi expeculado que isso seria uma medida de precaução para que a marca Game Boy permanesse intacta caso o Nintendo DS falhasse no mercado.
A Nintendo assinou um contrato com os criadores do novo filme Alex Rider para que em sua missão no filme, Alex fosse equipado com um DS.
Os slogans promocionais rodam em torno da palavra Touch (Toque): nos Estados Unidos, Austrália e Nova Zelândia: Touching is Good; no Canadá: Don't Touch, Touch; no Japão e China: Touch!; e na Europa: Touch me!, com exceção na Espanha: A tocar ; e no Brasil: Tocar é legal!. A exceção a isto é o novo slogan da campanha no Reino Unido, Open up and play ("Abra e jogue") (usado desde que a Touch! Generations foi lançada).
O Nintendo DS é atualmente visto por muitos analistas no mesmo mercado que o PlayStation Portable da Sony, no entanto representantes de ambas empresas tem afirmado que cada console tem uma audiência alvo diferente, apesar do fato do Nintendo DS não possuir gráficos superiores aos do PlayStation Portable suas vendas superam as do PlayStation Portable por sua jogabilidade inovadora e intuitiva, além do fato do Nintendo DS possuir "Loadings" muito mais ágeis do que o PSP devido a mídia utilizada pelo portátil. Na época do seu lançamento nos Estados Unidos, o Nintendo DS era vendido por US$149.99. O preço caiu para US$129.99 USD em 21 de agosto de 2005, um dia antes do esperado lançamento norte-americano de Nintendogs e Advance Wars: Dual Strike.
Como consoles portáteis anteriores da Nintendo, o Nintendo DS foi produzido em várias cores diferentes. Em agosto de 2005, havia oito cores diferentes disponíveis à venda. Titanium (prata e preto) estava disponível no mundo inteiro, enquanto Eletric Blue é exclusivo para América do Norte e Latina. Graphite Black, Pure White, Turquoise Blue e Candy Pink estão disponíveis no Japão. Mystic Pink e Cosmic Blue estão disponíveis na Austrália e Nova Zelândia. Candy Pink do Japão e Cosmic Blue da Austrália também estão disponíveis na Europa e América do Norte através de um pacote promocional de Nintendogs, no entanto são chamados de apenas rosa e azul. No entanto, estas cores estão disponíveis somente para o modelo original do Nintendo DS; uma série de cores diferentes e mais limitadas foram utilizadas para o Nintendo DS Lite.

Edições especiais

Cinco variações das cores existentes do Nintendo DS foram produzidas para o fanclub online japonês Super Mario Club. Cada cor possui o contorno com o rosto de um dos personagems na frente do console. Os designs incluem Titanium/Mario, Graphite Black/Bowser, Gray/Wario, Candy Pink/Princesa Peach, and Turquoise Blue/Yoshi.
A Nintendo colocou a leilão três consoles Nintendo DS personalizados para caridade no Sundance Film Festival em Park City, Utah. Os três consoles foram para Jay Mohr por USD$10,000, Poppy Montgomery por USD$2,500, e Alan Cumming por USD$1,500. A Nintendo adicionou dinheiro aos lances finais e parte dos fundos foram para as vítimas da Tsunami do Oceano Índico em 2004.
O rapper 50 Cent encomendou um Nintendo DS personalizado para a Nintendo, com um design camuflado khaki, e a insignia G-Unit na frente.
Como presente especial, 55 pessoas que compareceram à festa VIP na Nintendo World Store em 09 de maio de 2006 puderam adquirir uma edição comemorativa do Nintendo DS com o logo da E3 gravado na capa.

Edições limitadas

Várias outras cores foram disponibilizadas em quantidades limitadas:

Consoles Nintendo DS azul marinho foram lançados na Poképark no Japão e Wal-Mart nos Estados Unidos. Os consoles possuem o logo Poképark gravado na capa, e a silhueta de um Pikachu no auto-falande direito.
Um Nintendo DS preto com silhuetas de Dialga e Palkia foram lançados para promover o lançamento de Pokémon Diamond & Pearl.
Um Nintendo DS azul claro, com uma quantidade limitada de 1.000 unidades, foi lançada no Japão como uma oferta promocional da Pepsi.
A Nintendo lançou um Nintendo DS dourado exclusivamente para as lojas Toys "R" Us no Japão.
Um Nintendo DS com o pokémon Mew foi lançada no Japão. É pintado de roxo com o pokémon impresso na frente do console.
50 unidades de Nintendo DS brancos com os personagens de um famoso anime Bleach foi distribuído pela Sega para comemorar o lançamento de Bleach DS: Souten ni Kakeru Unmei.
A Sega está atualmente fazendo um concurso cujo prêmio é um Nintendo DS branco com o Doraemon impresso na frente.

Embalagens promocionais

O modelo vermelho do Nintendo DS, lançado no Japão em 08 de agosto de 2005 é parte de uma oferta promocional que inclui o jogo Jump Superstars.
Em outubro de 2005, a Nintendo lançou duas novas cores para América do Norte: Teal e Pearl Pink. Estes consoles vinham juntamente com o jogo Nintendogs Best Friends Version, e um limpador de tela em formato de osso.
O Electric Blue foi lançado na América do Norte, inicialmente em conjunto com Super Mario 64 DS, pelo mesmo valor que um DS avulso ($149.99) em 30 de Junho de 2005. Um milhão de cópias foram vendidas, fazendo-o o jogo mais vendido na época. Em 27 de fevereiro de 2006, Animal Crossing: Wild World foi incluído com o console Electric Blue.
Os pacotes azul e rosa de Nintendogs foram lançados na Europa em 07 de outubro de 2005. Os dois pacotes contém um Nintendo DS rosa com a versão Dachshund de Nintendogs, ou um Nintendo DS azul com a versão Labrador version de Nintendogs. Estes foram vendidos com o mesmo perço de um Nintendo DS avulso (£99). No mesmo dia a Nintendo fez um corte de preços para $89. Existe também pacotes de Animal Crossing: Wild World com o Nintendo DS incluído.
O pacote Mario Kart DS foi lançado na Europa em 25 de novembro de 2005, que continha um Nintendo DS prata e uma cópia do jogo Mario Kart DS. O mesmo pacote promocional foi disponibilizado na Nova Zelândia e Austrália.
O pacote Red Hot foi lançado na América do Norte no dia 29 de novembro de 2005, incluindo um Nintendo DS vermelho e prata ("Hot Rod Red"), adesivos de corrida opcionais, uma faixa de pulso normal de Nintendo DS, um chaveiro de metal de Mario Kart e uma cópia do jogo Mario Kart DS.
O Nintendo DS Titanium foi lançado com uma demo do jogo Metroid Prime Hunters: First Hunt, no dia 21 de novembro de 2004 na América do Norte e no dia 11 de março de 2005 na Europa.

Nintendo DS Lite

Nintendo DS Lite é uma segunda versão do Nintendo DS, lançada 2 anos após o lançamento do original. Ele apresenta uma tela com mais brilho, menos peso, uma bateria mais durável, caneta Stylus mais grossa e botões mais suaves. Agora disponível em branco, preto, prata, azul, rosa e as novas cores ( por um preço mais caro ) vermelha, verde e amarela. Também tem acessórios ( que têm de ser comprados individualmente ) fones, e bolsa para guardar jogos e a própria Nintendo ( mole, ou dura e para ser posta num cinto ).

Desenvolvimento de software

A Nintendo aceita apenas empresas oficiais com um time de desenvolvedores de jogos e experiência suficiente em certas áreas para seu programa de desenvolvedores oficiais.
Um método alternativo para o uso de conhecimento público são de sites como NDSTech, e para o uso de ferramentas disponíveis para criar seus próprios aplicativos. Esta rota de desenvolvimento requere um método para executar programas de Nintendo DS a partir da entrada de Game Boy Advance. Existem 5 métodos disponíveis: PassMe, PassMe2, WiFiMe, FlashMe, e NoPass.

Wi-Fi

Desde o lançamento do Nintendo DS em 21 de novembro de 2004, vários grupos têm tentado estender e criar em cima do protocolo Wi-Fi do Nintendo DS. Darkain estava liderando a engenharia-reversa do Wi-Fi Nintendo DS e Ni-Fi quando o DS foi lançado, o que influenciou vários hacks e aplicativos Wi-fi para Nintendo DS que existem atualmente.
Dois grupos (Project Nitro e Team Xlink) afirmaram ter conseguido utilizar o protocolo Wi-Fi do Nintendo DS via internet criando possibilidades de multiplayer online ao redor do mundo usando o portátil e jogos multiplayer de Nintendo DS.

No entando, o Project Nitro nunca publicou nenhum software ou evidência para provar suas afirmações, e completamente desapareceram desde então (os desenvolvedores mudaram para criar o DSMeet, um lugar para encontrar outros usuários de Nintendo DS). Team XLink afirmaram que um sistema funcional, mas posteriormente eles anunciaram publicamente que não estavam mais trabalhando com o desenvolvimento para o Nintendo DS, dizendo que não estavam fazendo progressos que valessem seus esforços.
Em ambos os casos, é certo que nenhum produto tangível foi criado.
Recentemente um novo projeto chamado DSTunnel foi criado. É o ápice do trabalho de um hacker em reverter a engenharia do sistema Wi-Fi do Nintendo DS. Enquanto tem mostrado promessas, é nescessário que o usuário tenha uma placa Wi-Fi RAlink RT2500 para fazê-lo funcionar.
Desde o ínicio ao meio de 2006, desenvolvedores de Nintendo DS foram capazes de criar aplicativos funcionais Wi-Fi através do uso da biblioteca Wi-Fi de Nintendo DS de Stephen Stair. Através destas modificações, pessoas como Bronto, do NSDMail, foi capaz de criar aplicativos funcionais Wi-Fi. O DSLinux também empregou Wi-Fi na sua entrada do sistema operacional Linux.

Linux

Atualmente existe um projeto para trazer o sistema operacional Linux ao Nintendo DS, "DSLinux". Em fevereiro de 2006, este projeto executou com sucesso um 2.6 kernel, um navegador de internet com apenas textos, simple shell, telnet, SSH, telnetd, alguns jogos baseados em texto, suporte a tela sensível ao toque, sound (beta) e suporte a Wi-Fi.

Emuladores

Existem vários emuladores para o Nintendo DS, que são normalmente usados para o desenvolvimento de jogos.
Os emuladores atuais de Nintendo DS incluem iDeaS, DeSmuME, NeonDS, Dualis, DSemu, Ensata, HyperDS e No$GBA (agora pode rodar roms de Nintendo DS, mas agora nem precisa mais da BIOS e o Firmware e as ROMs de Nintendo DS rodam se usar a configuração correta). No entanto, como estes emuladores são relativamente novos, eles não rodarão devidamente a maioria das ROMs de Nintendo DS, mas No$gba em suas novas versões emulam Nintendo DS cada vez mais (Desde a versão 2.5, a emulação de Nintendo DS chegou ao alto e não ao baixo).
Emular o Nintendo DS impõe vários desafios interessantes devido sua inovadora tela sensível ao toque. Essa ferramente dificulta para os emuladores capturar a verdadeira expêriencia de jogar um Nintendo DS.

Reações

Em fevereiro de 2005, a revista Wired Magazine descreveu o design do Nintendo DS original como "pesado." Em um artigo posterior, eles criticaram o tamanho da tela e a variedade limitada de jogos na época (particularmente na área de jogos de esportes profissionais).
Em março de 2005, a revista The Register reconheceu que apesar do Nintendo DS ter um hardware inferior comparado ao PlayStation Portable, "Nintendo ainda não perdeu sua magia, apenas a levou para uma estranha direção nova."

Rumores

Depois de a produtora Rare ter sido vendida à Microsoft, existem rumores que ainda continuará a desenvolver jogo para o Nintendo DS. Na sua edição de janeiro de 2006, a EGM reportou um rumor que a Rare estava "contratando para dois projetos de Nintendo DS, um sendo uma plataforma de Banjo-Kazooie." Em 10 de maio de 2006, a Rare confirmou em seu website que está colaborando com jogos para Nintendo DS, o primeiro sendo Diddy Kong Racing DS.

Curiosidades

Vários jogos foram lançados com títulos ou subtítulos que formam as iniciais "DS", incluindo Advance Wars: Dual Strike, Castlevania: Dawn of Sorrow, Dig Dug: Digging Strike, Digimon Story, Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy, Guilty Gear Dust Strikers, Lunar: Dragon Song, Mr. Driller Drill Spirits, Resident Evil: Deadly Silence, Tenchu: Dark Secret, e World Championship Poker: Deluxe Series.
O protagonista de Trauma Center: Under the Knife é chamado Derek Stiles, então suas iniciais também são DS. Stiles també faz referência a Stylus, a caneta utilizada na tela sensível ao toque.
O chefe final de Kirby: Canvas Curse/Kirby: Power Paintbrush é chamado Drawcia Sorceress (e posteriormente, Drawcia Soul), também iniciais DS.
Em Trace Memory, o personagem principal utiliza um DTS, um portátil que tem a aparência idêntica ao Nintendo DS. (No Reino Unido, onde o jogo é conhecido por Another Code: Two Memories, o aparelho é chamado de DAS).
Em Yoshi Touch & Go, a primeira fase tem moedas formando as letras DS.
Em Mario & Luigi: Partners in Time, alguns personagens usam um portátil idêntico ao Nintendo DS.
O apelido do DS era "Nitro". Isso se mostra no DS, em acessórios e cartuchos cujo código do produto inicia com NTR-.
Diferente dos consoles anteriores da Nintendo (Nintendo GameCube, Game Boy Advance, Nintendo 64), os jogos exclusivos de Nintendo DS não possuem o selo "Only for" ("Exclusivo para") na caixa.
O Nintendo DS possui uma semelhança ao primeiro portátil da Nintendo, o Game and Watch, especialmente a versão Donkey Kong.
O jogo Pokémon Diamond & Pearl tem uma Pokédex semelhante ao Nintendo DS Lite, com duas telas, um microfone no meio e botões semelhantes.
No jogo de Game Boy Advance, Megaman Battle Network 6, há um videogame portátil no quarto do personagem Lan Hikari que "possui duas telas e uma tela sensível", e é claramente uma referência ao Nintendo DS.
Nos jogos Mario Kart e The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existem, respectivamente, uma pista e uma ilha com o formato de um DS.
O Nintendo DS utiliza as portas TCP e UDP 80 (HTTP), 443 (HTTPS), 27900-27901, 28910, e 29900-29901, assim como alguns outras para se conectar a Nintendo Wi-Fi Connection.
Em um episódio da série de TV Drake & Josh, Megan (irmã de Drake e Josh) entra no quarto deles e pergunta onde está seu Pentendo GS, que é uma paródia do Nintendo DS, depois que ela o encontra é possível ver que o Pentendo GS se parece com o Nintendo DS.

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Wii



O Wii é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sucessor do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e o PlayStation 3, da Sony. De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK.
O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lançado no mercado no final de 2006. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).
O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by.
Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de ocupar há 17 anos.

História

Nome

O console era conhecido pelo nome de seu código de modelo "Revolution" até o dia 27 de abril de 2006, antes mesmo de seu anúncio na E3, quando o novo nome oficial, Wii, foi adotado. A mudança foi mencionada na rede de televisão estadunidense CNN. Embora muitos usem o plural do console como "Wiis", a Nintendo afirmou que a forma certa de pronúncia e escrita é "consoles Wii". A forma de como se escreve "Wii", com duas letras "i" minúsculas, se refere a duas pessoas de pé, uma ao lado da outra, que representa jogar em "multiplayer". A Nintendo tem dado diversas razões para esta escolha do nome do console desde o seu anúncio, no entanto, a mais conhecida é a seguinte:

"Wii soa como "nós", em inglês, que enfatiza que o console é para todos. Wii pode ser facilmente lembrado por pessoas ao redor do mundo, não importa o idioma que falam. Sem nenhuma confusão. Não há necessidade de abreviar. Apenas Wii."
Apesar da Nintendo ter justificado a mudança do nome, alguns desenvolvedores de jogos e membros da imprensa reagiram de forma negativamente sobre ela. Preferindo "Revolution" ao invés de "Wii". O presidente da Nintendo das Americas, Reggie Fils-Aime, reconheceu a reação inicial e ainda explicou sobre a mudança:
"Revolution não é um nome ideal; é longo, e em algumas culturas, é difícil de se pronunciar. Então nós queríamos algo que fosse curto, fácil de se pronunciar, e distintivo. Foi como Wii, o nome do console, foi criado."

Lançamento

Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou em divulgar as informações do console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, Ásia e Europa, incluíndo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios, sendo que nas Américas a distribuição foi a maior de todas e que 33 títulos de jogos já estavam disponíveis durante o seu lançamento. O Reino Unido teve uma grande escassez nas unidades do console quando foi lançado em 8 de dezembro de 2006. O Wii foi lançado na Coréia do Sul em 26 de abril de 2008 e em Taiwan em 12 de julho de 2008, sendo os últimos países a receberam os consoles, seus acessórios e jogos.

Vendas do console

Desde o seu lançamento, o número de vendas mensais do console tem sido maior do que seus concorrentes em todo o mundo. De acordo com os dados das vendas do NPD Group, o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007. Este crescimento das vendas aumenta ainda mais no mercado japonês, onde atualmente é o líder de vendas totais. Na Austrália o Wii ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox 360, e acabou se tornando a venda mais rápida em videogames em toda a história da Austrália.
Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times, que o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha se tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base dos dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira vez que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super Nintendo Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990.
Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento durante todo o ano de 2007. Reggie Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a Nintendo produzia cerca de 1.8 milhão de unidades do console a cada mês, algumas lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de 2006, a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender tão rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento do Wii teve um grande aumento para a América do Norte, tendo a produção de 2.4 milhões de unidades por mês em todo o mundo, comparando com 1.6 milhão por mês durante o ano de 2007.
Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS) nos Estados Unidos e no Japão, com 6.29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361, respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa, o Wii vendeu 700.000 de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo com as estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados Unidos, o Wii vendeu 10.9 milhões de unidade em 1 de julho de 2008, tornando-se o líder da atual geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD Group, superando o Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de novembro de 2008, o Wii já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados Unidos, quase dois milhões a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation 3, segundo o NPD Group.
No Japão, o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor, o Nintendo GameCube, em janeiro de 2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do dia 28 de dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com o NPD Group, o Wii ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console doméstico mais vendido de sua geração no Canadá, tendo 813,000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos primeiros seis meses de venda. Segundo o NPD Group, o console já vendeu um total de 1,060,000 de unidades do Canadá, a partir de 1 de agosto de 2008, tornando-se o primeiro videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas. No Reino Unido, o Wii lidera na geração atual de consoles domésticos, com 4,9 milhões de unidades vendidas, tendo o início em 3 de janeiro de 2009, segundo o GfK. Em 25 de março de 2009, durante a Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as vendas do console já tinham atingindo mais de 50 milhões.
Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o contrário acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos da produção para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade vendida. Em 17 de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados Unidos e 79 dólares na Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes, informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dólares por unidades vendidas do console.

Marketing

A Nintendo espera um alvo de marketing mais amplo com o seu console do que os outros da sétima e atual geração. Em uma conferência de imprensa para o futuro jogo a ser lançado para o Nintendo DS, Dragon Quest IX, em dezembro de 2006, Satoru Iwata insistiu, "Não estamos pensando em combater a Sony, mas sim sobre a forma de muitas outras pessoas começarem a jogar. A coisa que estamos pensado não são mais sistemas portáteis, consoles, e assim por diante, nós queremos novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras".
Isto acaba se refletindo que os comerciais de televisão financiados pela Nintendo e dirigidos pelo ganhador do Oscar, Stephen Gaghan, na América do Norte garantem que estão fazendo sucesso e aumentando suas vendas com os anúncios na internet. Os principais slogans feitos são, "Wii would like to play" e "Experience a new way to play", tendo as suas primeiras transmissões em 15 de novembro de 2006 e com um orçamento de mais de US$ 200 milhões durante o ano inteiro. A Nintendo é a primeira empresa a conseguir uma ampla base de estratégia publicitária com os seus vídeos de apenas dois minutos, mostrando diversas maneiras em que as pessoas se beneficiam com o console. A música apresentada aos anúncios foram feitas a partir da canção "Kodo (Inside the Sun Remix)" pela banda Yoshida Brothers.

Hardware

O Wii é o menor console doméstico fabricado pela Nintendo até os dias de hoje; tendo 44 mm de largura, 157 mm de altura e 215.4 mm de profundidade em sua posição vertical, o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. Quando o Wii passa a usar o seu suporte de apoio, o que já está incluso com o console, suas medidas se diferenciam para; 55.4 mm de largura, 44 mm de altura e 225.6 de profundidade. O console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da sétima geração.
Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar ambos Nintendo Optical Disc (Disco Ótico da Nintendo), podendo ser os jogos de seu antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12 cm). A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo está preste a ser jogado, quando uma nova atualização é recebida através do WiiConnect24, ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi lida por outro usuário que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB, que estão localizadas em sua traseira. Também existe a entrada de usar cartões de memória SD que fica na parte superior do console, o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no Photo Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do WiiWare. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD, é necessário a instalação de uma atualização, que pode ser feita somente se o Wii estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. O cartão SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de tipos de música em seus jogos diretamento do MP3, sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck.
A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores, entre eles, preto, prata, verde e vermelho, mas atualmente ele apenas está disponível em branco. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console.
O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo, nele inclui o próprio console, um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição vertical), uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador, um Wii Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal fonte de alimentação externa, duas pilhas recarregáveis AA, um vídeo composto com conector RCA, um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de cabo para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii Sports para todos os países, exceto o Japão e a Coréia do Sul.
Em 11 de julho de 2007, a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007, juntamente com o Wii Fit. Ele trata-se de uma balança de equilíbrio com rede wireless, sendo um acessório para o Wii que contém vários sensores utilizados para medir a pressão que o jogador faz ao ficar em cima da balança.
Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que os proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do Virtual Console diretamente para um cartão SD. Esta opção foi uma alternativa para resolver a memória insuficiente de armazenamento do console. Durante o anúncio teve a afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera de 2009, a atualização permite o uso de cartões SDHC, aumentando o seu limite de 2 GB para 32 GB.

Wii Remote

O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como "freehand", é o controle e a principal atração do Wii, reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console vía Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador, como o bater de uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão "Power" em uma das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente.
Para que o usuário não tenha a necessidade de ir até o aparelho para mudar as quantidades de jogadores, existe também a opção de mudá-lo pelo próprio controle. Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais.
O controle ainda possui em sua extremidade uma base para que sejam plugados alguns periféricos, entre eles o mais famoso, que é chamado de "Nunchuk", que possui os botões Z e C em formato de gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. Ainda existe outros acessórios para serem plugados no Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos dos consoles da Nintendo), protetores feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.

Memória de armazamento

O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para cartão SD de armazenamento externo. O cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar a transferência do jogo salvo, é necessário fazer uma atualização, que é apenas possível quando o console está conectado à internet, ou através da inserção de um disco contendo uma atualização de um jogo. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas personalizadas em jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi mostrado pela primeira vez em Excite Truck; também pode ser usado para mudar a música de apresentação do Photo Channel.
Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que o os proprietários do Wii terão a opção de download dos jogos do WiiWare e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. Esta opção seria para oferecer uma alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o consle possui. O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão, durante a primavera de 2009.

Especificações Técnicas

A Nintendo anunciou algumas de suas especificações técnicas do Wii, mas algumas das principais, como a CPU, não foram reveladas, apenas divulgados através da imprensa. Embora nenhum destes relatos foram confirmados oficialmente, eles geralmente apontam para o console com se fosse uma extensão ou até mesmo um avanço de seu antecessor, o Nintendo GameCube. Mais especificamente, as análises indicam que o Wii é de, aproximadamente, 1.5 a 2 vezes mais poderoso de que seu antecessor. Com base das especificações que acabaram "vazando", o Wii é o console menos poderoso do que os seus concorrentes da atual geração. O Wii usa um sistema de armazenamento similar ao GameCube, que usa um "bloco" de unidades, em vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.

Processadores

CPU: IBM PowerPC "Broadway", com tecnologia SOI CMOS de 90 nm com 729† MHz.
GPU: ATI "Hollywood", feito com CMOS de 90 nm com 243† MHz

Armazamento

512 MB de memória flash
Aumento do limite do cartão SD, de 2 GB para 32 GB
Cartão de memória do Nintendo GameCube
Slot drive para ambos DVDs de jogos, 8 cm ou 12 cm
Mask-ROM pela Macronix

Memórias

88 MB de memória primária (24 MB interno de 1T-Sram e 64 MB externo)
3 MB de memória de texturas e Framebuffer.

Vídeo

480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) ou 576i (PAL/SECAM) com 4:3 e 16:9 na televisão
AV Multi para componente S-vídeo, SCART e VGA

Capacidades e entradas

Para 4 controles de Wii Remote (conectado via Bluetooth)
Quatro entradas para controles de Nintendo GameCube
Dois slots para cartão de memória do Nintendo GameCube
Slot de cartão SD (suporta cartão SDHC na atualização do Wii Menu 4.0)
Duas entradas USB 2.0
Um conector de sensor de movimentos
Entrada para acessórios do Wii Remote
Teclado USB opcional ao Menssage Board (apenas na atualização 3.0 e 3.1)
Módulo wireless Mitsumi DWM-W004 WiFi 802.11b/g
Compatível com USB 2.0 de adaptador LAN Ethernet
Saída AV Multi (analógica)

Áudio

Principal: Estério - Dolby Pro Logic II
Controlador: Built-in speaker

Consumo de energia

18 Watts enquanto está ligado
9.6 Watts no modo stand-by com o WiiConnect24 ligado
1.3 Watts no modo stand-by

Classificações de faixa etária

BBFC, CERO, ESRB, OFLC, OFLC (NZ), PEGI e USK
O número da frequência de relógio foram confirmadas pela Nintendo, IBM e pela ATI.

Questões Técnicas

Na primeira atualização que o software do Wii recebeu através do WiiConnect24 fez com que algumas unidades ficassem totalmente inutilizáveis. Isto obrigou os usuários a enviar as suas unidades para reparação técnica com a Nintendo ou a possibilidade de trocá-los gratuitamente.
Com o lançamento dos produtos e dos jogos feitos de dupla camada para os discos ópticos do Wii, a Nintendo das Americas afirmou que alguns consoles poderiam ter uma dificuldade durante a leitura, devido as lentes dos lasers.
O Wii Remote também poderia acabar perdendo o seu foco nos movimentos com o Sensor Bar, exigindo uma nova sincronização. O site oficial de ajuda da Nintendo fornece as instruções para a configuração e solução de problemas relativos ao console.

Questões jurídicas

A Interlink Electronics, empresa especializada em tecnologia de interfaces de usuários, acabou apresentando uma ação judicial contra a Nintendo, sobre a violação das funcionalidades do Wii Remote, alegando a "redução das vendas e/ou os lucros em resultado das atividades ilícitas" da Nintendo. Outro caso foi com uma empresa chamada Texas-based company, mas conhecida como, Lonestar Inventions também abriu um processo contra a Nintendo, afirmando que a empresa copiou o design de um de seus capacitores, o mesmo usado no Wii.
A Anascape Ltd. também apresentou uma ação judicial contra a Nintendo por infrações relacionadas aos controles do console. Em um veredito que aconteceu em julho de 2008, concluiu que seria proibido a Nintendo de vender o Classic Controller apenas nos Estados Unidos, mas com discussões ao U.S. Court of Appeals for the Federal Circuit, congresso que trata de questões federais, a Nintendo está livre para poder continuar as vendas de seu Classic Controller para os Estados Unidos.

Recursos

O console inclui uma série de características internas disponibilizados a partir dos seus componentes de hardware e firmware que o usuário possa usar. O hardware permite a expansão através de portos extendibility enquanto o firmware pode receber atualizações periódicas, através do serviço online WiiConnect24.

Wii Menu

O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii, onde contém os Channels do console que o jogador possui. Os seis primeiros Channels, que já estão incluídos ao Wii, são o Disc Channel, Mii Channel, Photo Channel, Wii Shop Channel, Forecast Channel e News Channel. Os vários Channels foram inspirados na televisão e são indicados graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita usando o próprio Wii Remote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os Channels de posição conforme as preferências do usuário, exceto o Disc Channel (channel que é feita a leitura do DVD). Isto inclui também os jogos do Virtual Console e do WiiWare, que apenas podem ser usados quando o console está ligado na internet, pois quando é feito o download dos jogos, eles automaticamente viram novos Channels. Para se arrastar e mudar as posição dos Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B do Wii Remote.
Quando o Wii do jogador é conectado à internet, ele ficará disponibilizado de obter e usar novos Channels, como o Internet Channel, Everybody Votes Channel, Check Mii Out Channel, Nintendo Channel, entre outros. Além de poder mandar mensagens para consoles de outros usuários, jogar os jogos que possuem Nintendo Wi-Fi Connection contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizações através do WiiConnect24.

Retrocompatibilidade

O Wii é totalmente compatível com todos os jogos de seu antecessor, o Nintendo GameCube, também com os seus Memory Cards e seus quatro controles. O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm do seu antecessor, o Nintendo GameCube, assim como também é possível usar o joystick e Memory Card do GameCube nesses jogos. A compatibilidade também é nativa com os controles sem fio do GameCube (WaveBird) e os DK Bongos usados nos jogos Donkey Kong 1, 2 e 3 (sendo esse último lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.

Conectividade com o Nintendo DS

O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless) com o Nintendo DS sem quaisquer acessórios suplementares. Esta conectividade permite que o usuário possa utilizar a touchscreen (tela sensível ao toque) e o microfone do Nintendo DS mesmo jogando contra um jogador que possui um Wii.

A Nintendo deu o primeiro exemplo de um jogo usando a conectividade do Nintendo DS e o do Wii, sendo que foi Pokémon Battle Revolution. Posteriormente a Nintendo lançou o Nintendo Channel, que permite o download de demostrações de jogos do Wii ou dados adicionais para o Nintendo DS em um processo semelhante ao do DS Download Station que apenas possa ser usado se o console estiver ligado à internet.

Conectividade Online

O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexão Wi-Fi 802.11b/g ou através de um conector USB, com ambos os métodos que permitam o acesso aos jogadores, eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi Connection. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES). A conexão AOSS acabou sendo acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.0. Assim como o Nintendo DS, a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar através do serviço, no Wii também existe a opção de adicionar um "amigo", utilizando o sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma senha que possui 12 algarismos. Um outro tipo de conectividade é o Wii Message Board, no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console.

O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual Console, WiiConnect24, Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes Channel, News Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se comunicar e conectar com outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo Battalion Wars 2 foi o primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.
Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os usuários do Reino Unido.

Controle dos pais

O Wii possui o controle dos pais, que pode ser utilizado para proibir usuários mais jovens de jogar jogos cujo conteúdo possa ser considerado inadequado para a idade. Quando uma tentativa de começar o jogo do Wii ou do Virtual Console é feita, o console "lê" o conteúdo de sua faixa etária.

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

PlayStation 3



O PlayStation 3 (marca registrada como PLAYSTATION 3, geralmente abreviado PS3) é o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogames.
Uma das maiores funções que distinguem o PlayStation 3 de seus predecessores é a sua capacidade de entreterimento. Outras funções do console incluem uma robusta capacidade para multimídia, conectividade com o PlayStation Portable e o uso da próxima geração de discos ópticos, Blu-ray Disc, como o meio de armazenamento primário.
O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão, 17 de novembro de 2006 na América do Norte e 23 de março de 2007 na Europa e Oceania, com duas unidade de manutenção de estoque (SKUs): uma básica com um drive de disco rígido (HDD) de 20 GB e uma versão premium com um HDD de 60 GB e várias funções adicionais. A versão de 20 GB não foi lançada na Europa e na Oceania. Desde então, o console teve várias revisões feitas a seus SKUs disponíveis e enfrentou competição acirrada com os outros consoles de sétima geração. Em dezembro de 2007 ele assumiu o 2º lugar nas vendas de sua geração, e, apartir deste então, o PlayStation 3 ocupa o terceiro lugar nas vendas de sua geração, tendo vendido mais de 23 milhões de unidades.
Foi planejado inicialmente para o console ter 3 portas HDMI, 6 portas Ethernet e 7 portas USB, entretanto, como mostrado na E3 2006, isto foi mais tarde reduzido para uma porta HDMI, uma porta Ethernet e quatro portas USB, presumidamente para cortar custos. Também foram anunciadas duas configurações do console, uma de 60 GB e uma de 20 GB, por US$599/€599 e US$499/€499 respectivamente. O de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI, internet Wi-Fi e um acabamento cromado com o logotipo em prata. Ele foi anunciado para um data de lançamento global, 11 de novembro para o Japão e 17 de novembro para América do Norte e Europa.
Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento do PlayStation 3 região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007 devido a baixa de diódos usados nos drive de Blu-ray Disc.
Em 22 de setembro de 2006 na conferência Tokyo Game Show 2006, a Sony anunciou que incluiria HDMI nos sistemas de 20 GB com um logotipo prateado, mas não o acabamento cromado ou Wi-Fi. Também, o preço de lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em 20% e o modelo de 60 GB foi anunciado em esquema de preço aberto no Japão. Durante o show, a Sony demonstrou 27 títulos de PS3 jogáveis em hardwares finais.

Lançamento

O PlayStation 3 foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00. Há relatos de que muitos dos consoles iniciais foram obtidos por negociantes que pagaram principalmente para cidadãos chineses comprarem consoles sem qualquer software para revender no eBay. De acordo com Media Create, 81,639 sistemas de PS3 foram vendidos em menos de 24 horas da sua introdução ao Japão.
Pouco após o lançamento no Japão, o PlayStation 3 foi lançado na América do Norte em 17 de novembro, e enfrentou grande demanda dos consumidores. Relatos de violência envolvendo o lançamento da PS3 incluem um cliente baleado, campistas assaltados a mão armada, clientes baleado por atiradores de um carro em movimento portando armas BB, além de 60 campistas disputando por 10 sistemas.
PlayStation 3 foi lançado na Europa, Austrália e Nova Zelândia em 23 de março de 2007. Após os primeiros dois dias de vendas, o sistema tinha vendido aproximadamente 600,000 unidades.

Configurações de revenda

Assim como outubro de 2007, foram anunciados quatro modelos de hardware para o PlayStation 3: um modelo de 20 GB, um de modelo de 60 GB, um modelo de 80 GB e um modelo de 40 GB. Todos os pacotes de revenda incluem um controle SIXAXIS, um cabo USB, um cabo de vídeo componente/saída de áudio estéreo, um cabo Ethernet e um cabo de força. O modelo norte-americano de 80 GB inclui uma cópia do jogo MotorStorm.
Em seu lançamento no Japão e América do Norte em novembro de 2006, duas versões do sistema foram lançadas; o modelo de 20 GB e o mais caro o modelo de 60 GB com funções adicionais. A Sony descontinuou o modelo de 20 GB nos Estados Unidos e Canadá em 11 de abril de 2007, citando uma falta na "demanda de consumidores", no entanto ele ainda está à venda no Japão.
Em 21 de maio de 2007, a Sony anunciou que o PlayStation 3 seria lançado na Coréia em 16 de junho de 2007 em uma configuração apresentando um disco rígido de 80 GB.
Em 9 de julho de 2007, a Sony anunciou um modelo de 80 GB norte-americano, disponível a partir de 6 de agosto de 2007. Em 12 de julho de 2007, a Sony Computer Entertainment Europe anunciou um pacote chamado Starter Pack na Europa, incluindo um segundo controle SIXAXIS e dois títulos da Sony Computer Entertainment de uma seleção dada, para ser vendido no mesmo preço que o modelo individual. A Sony Computer Entertainment Europe declarou que não tem planos de introduzir um modelo de 80 GB ou de baixar o preço do modelo de 60 GB na Europa.
Em junho de 2007, o presidente da Sony Computer Entertainment Europe David Reeves declarou que não há planos para o lançamento de um sistema de 80 GB nos territórios PAL e que a versão de 20 GB é "muito improvável".[42]
Em 5 de outubro de 2007, a Sony Computer Entertainment Europe anunciou um modelo de 40 GB do PlayStation 3 para lançamento em seus territórios (Europa, Oriente Médio, África e Oceania) iniciando em 10 de outubro com um preço na Eurozona de €399.99; com o 60 GB Starter Pack recebendo uma redução no preço para €499 exceto na Irlanda e o Reino Unido, onde o Starter Pack será substituído por um Value Pack de £349 com dois jogos da Sony Computer Entertainment e um controle Sixaxis (ao oposto dos dois controles no Starter Pack de £425). Quando o estoque do modelo PAL de 60 GB estiver esgotado, o modelo de 40 GB será o único disponível nos territórios da Sony Computer Entertainment Europe.
O modelo de 40GB do PlayStation 3 foi disponibilizado na Austrália em 11 de outubro de 2007 e teve preço de AU$699 e NZ$799.95.

Diferenças

O custo de produção inicial do PlayStation 3 está estimado em US$805.85 para o modelo de 20 GB e US$840.35 para o modelo de 60 GB; entretanto, estavam custando US$499 e US$599, respectivamente. O alto custo de produção significou que cada unidade foi vendida com uma perda aproximadamente de US$250, contribuindo para a divisão de jogos da Sony informar uma perda de operações de ¥232.3 bilhões (US$1.97 bilhões) no término do ano em março de 2007. Em abril de 2007, logo após estes resultados serem publicados, Ken Kutaragi, o cabeça dos jogos na Sony, anunciou planos para aposentar-se. Várias agências de notícias, incluindo o The Times e o The Wall Street Journal informaram que isso foi devido às poucas vendas, enquanto a Sony Computer Entertainment mantém que Kutaragi tinha planejado sua aposentadoria seis meses antes do anúncio.
Desde o lançamento do sistema, custos de produção foram reduzidos significativamente com resultado da remoção gradual do chip Emotion Engine e queda dos custos de hardware. O custo de produção dos microprocessadores Cell caiu drasticamente como resultado mudança para o processo de produção de 65 nm e a produção de diodos de Blu-ray estando entorno de US$100 mais barato.
As reduções do custo de produção cumulativa são as seguintes:

Blu-ray (redução do custo: US$100)
Diminuição do Cell Broadband Engine (redução do custo: US$29 – US$40)
Remoção do Emotion Engine (redução do custo: US$27)
Remoção de um CXD9208GP e 2 chips RDRAM (redução do custo: US$5)
Em 8 de julho de 2007, a Sony anunciou queda no preço em que o modelo de 60 GB seria vendido por US$499; um novo modelo 80 GB seria vendido por US$599 a começar em 6 de agosto de 2007. De acordo com Amazon.com, o corte de preço fez com que o PlayStation 3 subisse nos rankings da Amazon em 3200%. Alguns dias antes do anúncio da queda de preço inicial, o presidente da Sony Computer Entertainment Europe David Reeves e o presidente da Sony Computer Entertainment Kaz Hirai confirmaram que a "queda no preço" foi em fato para preço de venda intencional para eliminar o estoque de unidades de 60 GB, a produção do qual foi atualmente interrompida no momento do anúncio da queda no preço. Após todas as unidades de 60 GB foram vendidas, somente o modelo de 80 GB permaneceu nas lojas dos Estados Unidos, vendido por US$599. Em 30 de agosto de 2007, o diretor principal de comunicações da corporação Sony Computer Entertainment America Dave Karraker declarou que havia vendido e enviado todos os seus modelos de 60 GB norte-americanos para revendas e que a companhia não havia mais qualquer inventário em seus armazéns.
Em 7 de Janeiro de 2007, a Sony atingiu sua meta de enviar 1 milhão de unidades para a América do Norte. Somente uma semana depois, em 16 de janeiro de 2007, a Sony confirmou que havia enviado 1 milhão de unidades ao Japão, levando ao total mundial entorno de 2 milhões de unidades enviadas. Assim como 1 de abril de 2007, aproximadamente 5.5 milhões de unidades foram enviadas mundialmente. No Japão o PlayStation 3 está com suas vendas superiores ao do Wii desde 28 de fevereiro de 2009. Em agosto de 2009, foi anunciada uma versão Slim para o PS3, que tem previsão de lançamento para setembro.

No Brasil, foi lançado pelo preços abusivos de R$3,199,00 a R$6,499,00, fazendo que o console não fosse muito vendido inicialmente, mas, tempo depois, abaixaram os preços drasticamente, entre R$1,799,00 e R$2,459,00, somente com a baixa dos preços o console começou a vender bem.

Jogos

O PlayStation 3 foi lançado na América do Norte no dia 17 de novembro de 2006 com um total de doze títulos, enquanto outros três foram lançados depois do final do ano. Após cinco dias de vendas foi confirmado que o jogo de tiro em primeira pessoa da Insomniac Resistance: Fall of Man havia sido o jogo mais vendido e foi altamente aclamado por muitos sites de videogame, incluindo GameSpot e IGN, ambos que deram-lhe o prêmio de Jogo do Ano para PlayStation 3 de 2006. Alguns títulos perderam a janela do lançamento e foram atrasados até 2007, como The Elder Scrolls: Oblivion, F.E.A.R. e Sonic the Hedgehog. Durante o lançamento japonês, Ridge Racer 7 foi o título de lançamento mais vendido, enquanto Mobile Suit Gundam: Crossfire também saiu-se bem nas vendas; ambos oferecidos pela Namco Bandai. O PlayStation 3 foi lançado na Europa com vinte e quatro títulos, incluindo alguns que não foram oferecidos no lançamento norte-americano e japonês, como Formula One Championship Edition, MotorStorm e Virtua Fighter 5, Resistance: Fall of Man e MotorStorm.
Na E3 2007, a Sony conseguiu mostrar um número de seus jogos de PlayStation 3 previstos para lançamento, incluindo Heavenly Sword, Lair e Uncharted: Drake's Fortune, dos quais foram definidos para lançamento em 2007. Eles também mostraram um número de títulos para lançamento em 2008; mais notavelmente Killzone 2, a seqüência altamente antecipada do jogo de tiro em primeira pessoa de 2004. LittleBigPlanet também foi demonstrado durante o evento e subseqüentemente o prêmio de jogo 'Mais Original' da feira. Um título completamente novo chamado Infamous também foi apresentado à mídia, expandindo o sempre crescente gênero de sandbox. Vários títulos do PlayStation Network foram mostrados, incluindo SOCOM: Confrontation e Warhawk, ambos que serão lançados como download via o PlayStation Store assim como em Blu-ray Disc. Foi também revelado que o jogo de tiro em primeira pessoa Unreal Tournament 3 seria exclusivo para PlayStation 3 em 2007, adicionando à seleção de de títulos exclusivos disponíveis para a temporada de férias. Porém em 2008 o Xbox 360 também recebeu o jogo. Talvez o maior anúncio, entretanto, foi o altamente antecipado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots que foi lançado exclusivamente para o PlayStation 3, em meio a rumores de que o jogo apareceria em outras plataformas, que logo foram desmentidos, o jogo foi lançado e hoje é o maior sucesso, apesar de não ser o mais vendido. Dois outros títulos exclusivos importantes que seriam lançados pela Square Enix para o PlayStation 3, Final Fantasy XIII (que na E3 2008 foi revelado que o jogo também virá para Xbox 360 e Final Fantasy Versus XIII, um capítulo duplo na compilação de Fabula Nova Crystallis, foram mostrados na TGS 2007 para que apelar o mercado japonês, assim outros títulos exclusivos como Star Ocean 4, White Knight Story e Yakuza 3.

Desenvolvimento

O PlayStation 3 é baseado em uma interface de programação aberta e publicamente disponível. A Sony tem a intenção de funcionar com a linguagem de programação Cg da Nvidia. Dados de cenas são armazenados com COLLADA v1.4, um formato de arquivo aberto baseado em XML. A renderização usa PSGL, uma versão modificada de OpenGL ES 1.0 (conformidade OpenGL ES 2.0 exceto para uso de Cg ao invés de GLSL), com extensões especificamente dirigidas para o PS3. Outras especificações incluem OpenMAX, uma coleção de rápidas, ferramentas multi-plataforma para "aceleração de mídia" geral, assim como cálculos matrix, e OpenVG, para desenhos vetoriais 2D acelerados por hardware. Estas especificações têm GPL, livres para qualquer uso e/ou implementações comerciais por terceiros.
Tecnologias sub-licenciadas incluem completos mecanismos de jogos, bibliotecas físicas, e bibliotecas especiais. Mecanismos incluem Unreal engine 3.0 da Epic. Bibliotecas físicas incluem PhysX SDK da AGEIA (atualmente pertencente à nVidia, NovodeX, e mecanismos físicos e animação da Havok. Outras ferramentas incluem Cg 1.5 da Nvidia (uma linguagem de sombreamento parecida com C, o qual HLSL foi baseado), SpeedTree RT por Interactive Data Visualization, (folhagem de alta qualidade em tempo real), e Kynapse 4.0 da Kynogon "A.I. em larga escala".
A Sony tem considerando o uso de IPv6, a próxima geração do Protocolo da internet.
Alguns títulos como Genji: Days of the Blade e Ridge Racer 7, permite que usuários instalem 4-5 GB de dados do jogo no disco rígido, que drasticamente melhora os load times. Em Genji, por exemplo, os dados no cache reduzem load times de 15 segundos para aproximadamente 4 segundos. Isto foi provado.
A Sony anunciou um novo jogo de ferramentas que será gratuito para todos os desenvolvedores conhecido como 'PlayStation Edge' que oferecerá bibliotecas leves altamente otimizadas para SPUs CELL. Estas bibliotecas proverão códigos para animação, compressão (com expectativa de grandemente ajudar nos load times) e muito mais funções. O pacote também fornecerá 'GCM Replay', uma poderosa ferramenta de perfil RSX para permitir que desenvolvedores ganhem o melhor do chip gráfico do PlayStation 3 pode oferecer.

Retrocompatilidade

O PlayStation 3 é totalmente compatível com os jogos do PlayStation (exceto a versão de 40 GB que é apenas 30% compatível). E apenas os modelos de 20, 60 e 80 GB são compátiveis com todos os jogos do PlayStation 2. A Sony declarou que cada jogo de PlayStation e PlayStation 2 que cumpra seus respectivos requisitos técnicos de sistema (Technical Requirements Checklist) seriam jogáveis no PlayStation 3 ao lançamento. O presidente da Sony Computer Entertainment Ken Kutaragi pediu para que os desenvolvedores aderissem ao TRC para facilitar a compatibilidade com futuros PlayStations, declarando que a companhia estava tendo algumas dificuldades em compatibilidade com jogos de versões anteriores que não seguiram ao TRCs. Unidades iniciais do PlayStation 3 NTSC incluíam a combinação de chip CPU/rasterizador usado no PS2 Slim (EE+GS) para atingir a compatibilidade com as versões anteriores. A função de compatibilidade com versões anteriores é region-locked.
Inicialmente, no lançamento, aproximadamente 3% dos títulos de PlayStation e PlayStation 2 tinham pequenos problemas de compatibilidade, incluindo áudio baixo, congelamento do sistema ou mau funcionamento do controle. Jogos populares informaram ter estes glitches incluindo Tekken 5 e Gran Turismo 4. Muitos jogos também informaram ter problemas com textos na tela confusos ou impossível de ler e geralmente imagens com qualidade borrada, mas em 24 de janeiro de 2007, foi lançado um software que atualizava o sistema para a versão 1.50, que resolvia totalmente este problema.

Remoção do suporte de hardware

Para reduzir o custo de produção, o Emotion Engine (EE) não está incluído nos sistemas europeus e sul-coreanos. O modelo de 80 GB lançado na América do Norte também carece de suporte de hardware para títulos da marca. Emulação de software é usada no lugar do suporte de hardware e como resultado, a compatibilidade com versões anteriores para jogos de PlayStation e PlayStation 2 está reduzida. A compatibilidade com versões anteriores é melhorada periodicamente através das atualizações do PlayStation 3 System Software, entretanto, a Sony declarou que seu foco eventualmente mudará para o desenvolvimento de conteúdo para o PlayStation 3. No modelo de 40 GB, a compatibilidade com versões anteriores de títulos do PlayStation 2 foi omitida completamente; a compatibilidade para a maioria dos títulos de PlayStation ainda será fornecida através de emulação de software.
Em 20 de março de 2007, a Sony lançou uma lista de compatibilidade: 1,782 dos 2,451 jogos de PlayStation 2 (72%) lançados na Europa foram jogáveis no PlayStation 3, atualizações de software de sistema subseqüentes melhoraram a compatibilidade com versões anteriores e adicionaram suporte para upscaling (aumentar a escala da resolução) de jogos de PlayStation e PlayStation 2 até a resolução de 1080p. Upscaling pode melhorar a qualidade da imagem em algumas situações.
O banco de dados de compatibilidade com jogos de PlayStation e PlayStation 2 japoneses foi atualizado com a versão 1.93 da atualização de software do sistema em setembro de 2007 e está também disponível no site da web oficial do PlayStation japonês.

Software

Sistema Operacional

A Sony adicionou a habilidade para o sistema operacional, referido como System Software, ser atualizado. O processo de atualização é similar a atualização de firmware do PlayStation Portable. As atualizações podem ser "baixadas" (efetuado o Download) a partir do PlayStation Network diretamente do PlayStation 3 e subseqüentemente instalado. Isto pode ser cumprido pelo usuário via a função System Update sobre Settings no XMB. A Sony também forneceu a habilidade de baixar atualizações do software do sistema a partir do site da web oficial do PlayStation para o PC do usuários e assim armazenar em mídia, no qual a atualização pode ser instalada no sistema. As atualizações também podem ser instaladas a partir de discos de jogos que necessitam da atualização para reproduzir o jogo. O PlayStation 3 tem a habilidade de armazenar software do sistema com tamanhos de até 128 MB.

Interface gráfica do usuário

A versão do Cross Media Bar para PlayStation 3 (não oficialmente chamado de Xross Media Bar ou oficialmente abreviado XMB) inclui 8 categorias de opções. Estas incluem: Users, Settings, Photo, Music, Video, Game, Network e Friends (similar à barra de mídia do PlayStation Portable). O PlayStation inclui a habilidade de armazenar diferentes perfis de usuário, explorar fotos, reproduzir música e filmes a partir do disco rígido, compatibilidade com um teclado e mouse USB, uma navegador da internet completo e um menu de Amigos (Friends). Também, o PlayStation 3 adiciona a habilidade de multi-tarefas de modos como ouvir música ao navegar na web ou olhar imagens. O XMB do PlayStation 3 suporta uma variedade de formatos de arquivos (áudio, imagem, vídeo). Como o PlayStation 3 é capaz de executar o Linux, outros formatos podem ser reproduzidos através de sistema operacional, assumindo que o codec correto está presente. Em uma demonstração separada a Sony apresentou o "Mercado" (Marketplace) onde usuários podem comprar e baixar músicas. O PlayStation 3 reserva 64 MiB de RAM continuamente para funções XMB. A cor de fundo padrão do XMB muda dependendo do mês ou ano atual e muda o brilho dependendo da hora do dia.
A Q-Games Ltd, uma pequena companhia de desenvolvimento com base em Kyoto, Japão, desenvolveu a tecnologia gráfica por traz do XMB, seu plano de fundo estilizado e os visualizadores de música internos. O PlayStation 3 usa uma versão do navegador NetFront da Acess Co. como seu navegador da web interno, é o mesmo navegador usado no PlayStation Portable (com marca NetFront 2.81 pela Sony) com a mesma interface, menus e teclado virtual. A Sony também trabalhou com a Universidade de Stanford para trazer o projeto Folding@home para o PS3. Quando baixado, o programa pode ser configurado para rodar quando o sistema estiver ocioso ou executado manualmente pelo XMB.

No meio de 2008, a Sony disponibilizou, através do firmware 2.40 , a possibilidade de acessar O XMB sem precisar sair do jogo (XMB-in-game), isso era esperado desde o lançamento do PS3, porém a Sony, dizia que no momento não era possível. O firmware apresentou problemas com um significante número de usuários, que queixaram no fórum oficial, então, a Sony lançou o firmware 2.41, e alguns dias depois o 2.42, que corrigiam o problema e melhoraram a estabilidade do sistema, respectivamente.

Linux

A Sony incluiu uma opção no menu do XMB para instalar outro sistema operacional. Entre outras distribuições Linux, ubuntu, Fedora Core 5, openSUSE, Gentoo, Debian, e Yellow Dog Linux foram executadas no PlayStation 3.

PlayStation Network

Em resposta ao sucesso da rede Xbox Live da Microsoft, a Sony anunciou um serviço online unificado para o console PlayStation 3 no congresso PlayStation Business Briefing de 2006 em Toquio; o serviço foi dado o título de "PlayStation Network Platform". Sony confirmou que o serviço será sempre conectado, gratuito e incluirá suporte multiplayer. Entretanto, desenvolvedores estarão livres para cobrar uma taxa de subscrição (assinatura), assim como é comum em jogos MMO.
Na Tokyo Game Show em 21 de setembro de 2006 foi revelado que usuários seriam capazes de baixar alguns dos milhares de títulos do PlayStation 1 e PlayStation 2 a partir do PlayStation Network por aproximadamente $5 à $15, começando com os menores em dados de jogo. A razão à permissão de tal funcionalidade é que a Sony quer dar aos usuários a escolha dos jogos de suas preferências. Ken Kutaragi também anunciou funcionalidade com outros consoles, similar ao Virtual Console da Nintendo, incluindo funcionalidade com Sega Genesis e TurboGrafx 16 confirmadas; entretanto, a Sega replicou que a Sony foi muito precipitada ao chamar isso de fato. A Sega está atualmente revendo a possibilidade, mas não tomou uma decisão ainda.
A interface de registro somente pode ser acessada através da interface do sistema PS3. Desde a atualização de firmware 1.60 há três métodos de escrita no PS3, que incluem um sistema de "pad telefônico" T9 na tela (similar a escrever uma mensagem de texto em um telefone móvel) que prevê palavras assim que elas são escritas. Outra é o tradicional teclado na tela e finalmente o uso de um teclado USB físico também está disponível. O texto previsto não prevê quaisquer palavras maiúsculas, fazendo com que usuários que querem usar esta função tenham que escrever todas as palavras em letras minúsculas e então, voltar e deixar as primeiras letras maiúsculas (se necessário). Uma alternativa é adicionar palavras ao dicionário de texto previsto interno do sistema; também, a unidade automaticamente mantém rastro de quaisquer termos escritos.
Cartões de crédito e dinheiro eletrônico (via o sistema Edy) são duas formas que os proprietários de PlayStation 3 têm para adquirir conteúdo através do PlayStation Store. No entanto, em 8 de maio de 2007 a Sony Computer Entertainment anunciou o PlayStation Network Tickets, uma forma de dinheiro eletrônico que pode ser usado na Store. O PlayStation Network Tickets, definido para estar disponível em unidades de 1,000, 3,000, 5,000, e 10,000 yen, podem ser adquiridos em lojas de conveniências pelo Japão. Cada ticket contem um código de 12 dígitos que pode ser escrito no PlayStation Network para colocar créditos na carteira eletrônica.

PlayStation Home

Durante o Game Developers Conference de 2007, a Sony anunciou o PlayStation Home, um novo serviço baseado em comunidade para o PlayStation Network, que permite que usuários criem um personagem avatar para seus consoles PlayStation 3. Este avatar terá sua casa, na qual pode ser adornada com itens que o jogador pode receber em várias realizações. No futuro o serviço também expandirá, permitindo que jogadores tenham mais tipos de roupas, assim como ter animais de estimação. O Home será uma experiência tipo Second Life e permitirá que jogadores de vários países interajam em um mundo virtual. O Home também atuará como um tipo de ponto de encontro para jogadores que querem jogar jogos multiplayer no PlayStation 3. Durante um vídeo de demonstração do Home, a Sony disse que um ícone Home e opções serão adicionadas ao Cross Media Bar (XMB), então é esperado que ele esteja disponível através de uma atualização de firmware ou download separado a partir do PlayStation Store. Um closed-beta foi iniciado em abril de 2008, enquanto o lançamento final é esperado para o final de 2008. O Home será um serviço gratuito para todos os usuários do PlayStation 3.

Conectividade com o PlayStation Portable

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de muitas maneiras, incluindo conectividade no jogo. Por exemplo, Formula One: Championship Edition, um jogo de corrida, foi mostrado no E3 2006 usando um PSP como um espelho retrovisor em tempo real. Entretanto, esta função não estava no lançamento final, a Sony confirmou que a conectividade entre os dois consoles permanecerá uma opção para o futuro. Além disso, é possível baixar jogos de PlayStation no PlayStation 3 a partir do PlayStation Store. Este jogos originalmente não eram jogáveis no PS3 antes da atualização da firmware 1.70 podendo assim ser enviadas para o PSP e jogadas usando o PlayStation Emulator do PSP's PlayStation Emulator.
A Sony também demonstrou o PSP reproduzindo conteúdo em vídeo, incluíndo conteúdo em 1080p do disco rígido do PlayStation 3 sobre uma rede sem fio ad-hoc. Esta função é referida como Remote Play.

Hardware

A unidade e convexa em seu lado esquerdo (quando vertical; o lado de cima é convexo quando horizontal) e tem um acabamento lustro preto. Ele apresenta um drive de disco Blu-ray de velocidade 2x para jogos e filmes em DVD ou Blu-ray. Ele originalmente estava disponível em disco rígidos de 20 e 60 GB. Os modelos de 20 GB e 60 GB foram desde então descontinuados e um modelo de 80 GB foi introduzido. Todos os modelos do PlayStation 3 tem discos rígidos de 2.5" SATA atualizáveis pelo usuário. O PlayStation 3 usa o microprocessador Cell projetado pela IBM com sua CPU com sete dos oito "Synergistic Processing Elements" (geralmente encurtado para SPE) habilitados. O motivo para um dos SPEs estar desabilitado é para aumentar o rendimento da produção: chips não tem que ser descartados se um dos SPEs estiver defeituoso. Enquanto o processamento de gráficos é mantido pelo NVIDIA RSX, que pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p full HD, o PlayStation 3 tem 256 MB de memória principal e 256 MB de memória RAM para o RSX. Baseada na arquitetura da NVidia GeForce G70 com 512MB e roda a 550 MHz. Sua memória é acessada a uma taxa de 1.3 GHz e o número de pixels que pode ser processado por ciclo de clock é de 24. Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo o controle sem fio SIXAXIS, o controle remoto BD Remote, a câmera PlayStation Eye e o sintonizador DVB-T PlayTV/gravador de vídeo digital.
O sistema tem Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a internos em todos os modelos. A rede Wi-Fi e leitor de cartão flash (que é compatível as mídias MemoryStick, SD/MMC, e CompactFlash) também são internos nos modelos de 60 e 80 GB.
Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show 2007, a Sony anunciou o DualShock 3 (marca registrada como DUALSHOCK®3), um controle de PlayStation 3 com a mesma função e design do SIXAXIS, mas com capacidade de vibração incluída. Contas de teste descrevem o controle como sendo notavelmente mais pesado que o controle SIXAXIS padrão e capaz de forças de vibração comparáveis ao do DualShock 2.