sexta-feira, 30 de outubro de 2009

CD-i



CD-i ou Compact Disc Interactive foi um padrão disco multimídia compacto (CD) criado pela Philips e co-desenvolvido pela Sony em 1986 como parte da especificação Green Book do CD.
O formato CD-i foi criado como um meio de prover aplicações multimídia e interatividade em televisores comuns. Sem precisar de um PC com kit multimidia para isso, o consumidor poderia na sua televisão usufruir de aplicativos educacionais, musicais e jogos como por exemplo, enciclopédias e karaokês.

História

O primeiro reprodutor Philips CD-i, lançado em 1991 era capaz de reproduzir discos CD-i interativos, CDs de música e vídeo CDs (VCDs). Futuros aparelhos tinham ainda mais recursos, como acesso à Internet e e-mail. Os primeiros lançamentos no formato CD-i foram fortemente direcionados a temas educacionais, músicas, e títulos de auto-ajuda. Os jogos eram apenas adaptações de jogos de tabuleiros como Connect Four.
Algumas tentativas foram feitas para tornar o CD-i um video game competitivo mas o aparelho não recebeu muitos títulos. Alguns poucos destaques foram jogos licensiados da Nintendo mas desenvolvidos pela Philips como Hotel Mario que era um jogo de quebra-cabeças que estrelavam personagens do jogo Super Mario Bros. e três jogos da série Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda's Adventure. A razão destes lançamentos foi que a Nintendo e a Philips estabeleceram um acordo para co-desenvolver um aparelho de CD-ROM para o Super Nintendo Entertainment System e a Philips era permitida pelo contrato a continuar usando personagens Nintendo enquanto vigorasse o contrato.
O CD-i lançou também muitas versões em CD-i de programas de TV populares nos Estados Unidos. Incluindo versões de Jeopardy!, Wheel of Fortune, Name That Tune, e duas versões de The Joker's Wild (Uma para adultos estrelada por Wink Martindale e uma para crianças estrelada por Marc Summers.)
Mesmo com a forte campanha de marketing da Philips, consumidores interessados nos títulos em CD-i começaram a diminuir. Por volta de 1994, as vendas do CD-i começaram a cair, e em 1998 a linha de produtos acabou. Sem o mercado residencial, a Philips teve algum sucesso ao focar a tecnologia como uma solução para aplicações em quisques interativos e indústria multimídia. O console ainda mantém fiéis seguidores na internet.

Philips

Além dos produtos domésticos, foram vendidos também aparelhos profissionais pela Philips Interactive Media Systems, além de outros modelos para desenvolvedores de jogos. A Philips comercializou muitos aparelhos reprodutores de CD-i:

CD-i player 200 series, que incluía os modelos 205, 210, 220. Modelos da série 200 eram designados para o consumidor em geral, era disponível nas maiores lojas de eletrodomésticos do mundo. A versão Philips CD-i 910 era o modelo americano do CD-i 205, o modelo básico da série.
CD-i player 300 series, que incluía os modelos 310, 350, 360, e 370. A série 300 consistia em modelos portáteis dos reprodutores, designada para o mercado profissional e não era disponível para o mercado doméstico. Um uso bastante comum era de companhias farmacêuticas podiam informar aos profissionais as mais variadas informações sobre seus produtos, e o aparelho podia ser transportado facilmente pelos representantes de vendas.
CD-i player 400 series, que incluía os modelos 450, 470, e 490. Os modelos da série 400 eram voltados ao mercado educacional e concorriam também com os videogames. No modelo CD-i 450, o controle remoto era um acessório opcional, e não vinha junto com o pacote, como nos outros modelos.
CD-i player 600 series, que incluía os modelos 601, 602, 604, 605, 615, 660, e 670. A série 600 era designada a aplicações profissionais e desenvolvimento de software. Aparelhos desta linha incluíam suporte a drives floppy disk e conectores para teclados e outros periféricos de computadores. Alguns modelos também podiam ser conectados a um emulador e tinham um software de teste.

Também existiam alguns modelos raros, como o FW380i, um aparelho de som com aparelho CD-i integrado; o 21TCDi30, uma televisão com um aparelho de CD-i embutido; e o CD-i sistema modular 180/181/182, o primeiro sistema CD-i produzido.

Outros fabricantes

Junto com Philips, muitos outros fabricantes produziram aparelhos CD-i, incluindo Magnavox, GoldStar / LG Electronics, Digital Video Systems, Memorex, Grundig, Sony, Kyocera, NBS, Highscreen, e Bang & Olufsen, que produziu a televisão com um aparelho de CD-i embutido.

Especificações Técnicas

CPU

16-bit 68070 CISC Chip (68000 core)
Velocidade do processador de 15.5 MHz

Display

Resolução: 384×280 a 768×560
Cores: 16.7 milhões c/ 32.768 na tela
MPEG 1 Cartridge Plug-In para VideoCD e Digital Video

Sistema Operacional

CD-RTOS (baseado no Microware's OS-9)

Outros

1.5 MB de RAM principal
Drive de CD-ROM de velocidade simples (1x)
Peso com o DV Cart 1,460 kg, sem DV 1,210 kg
Oito canais de som ADCPM

Acessórios

CD-i Mouse
Roller Controller
CD-i Trackball
I/O Port Splitter
Touchpad Controller
Gamepad Controller (veja Gravis PC GamePad)
IR Wireless Controller (controle sem fio)

Super Nintendo



Super Nintendo Entertainment System (também conhecido como Super Nintendo, Super NES, SNES e no Japão como Super Famicom), é um videogame lançado pela Nintendo em 1990 no Japão, 1991 nos EUA e 1992 na Europa. Seu código de modelo é SNS-001 e quando foi lançado para outros países e regiões, o código recebia a adição da sigla do país ou região.
O console utiliza uma CPU 65C816 de 16 bits com uma freqüência de 3,58, 2,68, ou 1,79MHz, e fora desenvolvido pela Nintendo para concorrer com o Mega Drive, da sua principal concorrente até então, a Sega. Apesar de possuir um chip de vídeo mais avançado que o do Mega Drive, ele tinha um processador muito mais lento, o que ocasionava constantes slowdowns em vários jogos. Ainda assim o Super NES conseguiu superar o concorrente.
O sucesso de sua venda foi superior a 50 milhões de unidades por todo o mundo. Muitos também o consideram o melhor console da história, pela quantidade e qualidade dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo. O Super Famicom, versão japonesa do console, só foi descontinuado anos depois, em maio de 2004.
Os dois jogos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado pelo mascote Mario, costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 20 milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma série da Nintendo.

História

Sendo o sucessor do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido no Japão como Famicom (Family Computer), fora batizado com o mesmo nome acrescido de Super (Super NES e Super Famicom (Super Family Computer)).
Fora lançado ao fim de 1990 no Japão, nos EUA em Novembro de 1991 e depois em 1992 na Europa.
A versão européia do console (lançado em 1993) é visualmente idêntica ao modelo japonês. O controle também é praticamente idêntico, com botões coloridos. Porém na Europa o sistema de cores do console é PAL, enquanto no Japão e EUA é NTSC.
No Brasil, chegou oficialmente apenas no fim de 1993, lançado pela Playtronic (uma joint-venture entre duas empresas, a Gradiente e a Estrela), representante oficial da Nintendo no país à época. Já em versão transcodificada para PAL-M. Inclusive sendo fabricado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradiente do ramo, em 2003.
A Nintendo garantiu seu sucesso especialmente por manter velhos parceiros, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, Midway e Enix, que mantinham a exclusividade da Nintendo de séries como Mega Man, Final Fantasy e Dragon Quest.
O Super NES, após anos de sucesso, fora seguido pelo Nintendo 64 no fim de 1996 pela Nintendo. O N64 não obteve o mesmo sucesso do anterior, sendo superado pelo PlayStation.
Atualmente, utilizando emuladores como zSNES, SNES9X e uoSNES, é possível emular os jogos de Super Nintendo no computador, com desempenho superior ao console original.

Versões

Todas as versões do SNES são predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. A versão original norte-americana possui dois interruptores roxos e um cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartuchos. As versões européia e japonesa são mais arredondadas, com botões e teclas cinza-escuros. O norte-americano SNES 2 e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno arredondado. Entretanto, os botões do SNES 2 são roxas enquanto as do Super Famicom Jr. são cinza-escuras.
Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para se adequar a formatos distintos de cartucho. O conector possui 62 encaixes, entretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais. Todas as versões incorporam também duas portas de sete pinos para controles na parte frontal e uma saída para fonte de alimentação e uma para multi-conexão A/V da Nintendo na parte traseira. O multiconector é o mesmo usado mais tarde no Nintendo 64e no GameCube e pode transmitir sinais RF, RGB, S-Video e vídeo composto.

Controle

Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões de ombro (L e R) e 2 botões ao centro (Start e Select).
Foi o primeiro controle a trazer "botões de ombro" (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right - Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões.
Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato, tornava a jogatina mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.

Especificações Técnicas

Pricipal

Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit – CMD/GTE 65C816 (Western Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.
Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (variável)
Memória (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)

Gráfico

Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit
Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
Resolução: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224
Paleta de cores: 32,768
Número máximo de cores na tela: 256
Tamanho máximo dos sprites: 128 x 128 pixels
Número máximo de sprites: 128 sprites

Som

Processador (APU): Sony SPC700; 8-Bit para controlar a DSP – clock 1.024MHz
Canais de som: 13 canais de aúdio Sony S-DSP
Memória de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)
PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit
Som estéreo digital

Outros

Resposta do controle: 16ms
Adaptador: entrada – 120 VAC, 60Hz, 17 Watts
Adaptador: saída – 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)
Mídia de armazenamento: cartucho com até 6MBs (ou 48Mbs)
Sistema de cores: NTSC (60Hz): EUA, Japão; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M: Brasil;

Periféricos

O Super NES teve muitos acessórios:

Super NES Mouse: Lançado em 1992, é bastante semelhante a um mouse comum utilizado em computador. Tem dois botões e vem com um mousepad rígido para suporte. É ligado na mesma entrada do controle comum, e compatível com dezenas de jogos para Super NES. O mais conhecido deles é Mario Paint.
Super Scope: Arma de luz semelhante ao Nintendo Zapper do NES, foi lançada em 1992. Uma inovação sem fio e com mira telescópica.
Super Game Boy: Adaptador que permite jogar cartuchos de Game Boy no SNES. Alguns inclusive com suporte a cores.
Satellaview: Modem exclusivo do Japão, inserido na parte de baixo do console. Funcionou de 1995 a 2000.
Jetski Snes: "Controle" em forma jetski para simuladores.

Chips auxiliares

Os chips vinham em alguns cartuchos e faziam uma grande diferença nos jogos, melhorando significativamente a parte gráfica e sonora:

Super FX: Utilizado em Star Fox, Stunt Race FX e Vortex;
Super FX2: Utilizado em Doom e Yoshi's Island;
SA-1: Utilizado em Super Mario RPG, incrementando o efeito gráfico 3/4;
Cx4: Utilizado em Megaman X2 e Megaman X3;
DSP: Utilizado em Mario Kart e Pilotwings;
DSP-4: Utilizado em Top Gear 3000;
S-DD1: Utilizado em Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean.
A Nintendo planejou um periférico de CD para o Super NES que iria se chamar play station (assim como o Sega CD para o Mega Drive), mas as negociações com Sony e Philips não funcionaram e as duas lançaram os próprios consoles baseados nos periféricos não lançados: PlayStation e CD-i respectivamente.

Jogos

Segue uma lista de alguns dos jogos mais conhecidos que foram lançados para o Super Nintendo:

Actraiser
Chrono Trigger
Claymates
Clay Fighter
Clay Fighter 2
Donkey Kong Country
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
F-Zero
Final Fantasy II
Final Fantasy III
International Superstar Soccer
International Superstar Soccer Deluxe
Jurassic Park 2
Killer Instinct
Mask
Mega Man X
Mega Man X2
Mega Man X3
Mortal Kombat
Mortal Kombat II
Mortal Kombat 3
Mighty Morphin Power Rangers
Rock & Roll Racing
Secret of Mana
Sim City
Super Star Wars
Super Star Wars: The Empire Strikes Back
Super Star Wars: The Return of the Jedi
Street Fighter II: World Warrior
Super Street Fighter 2
Super Bomberman
Super Mario All-Stars
Super Mario Kart
Sonic Wings
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Super Mario World
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Metroid
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Top Gear
Top Gear II
Top Gear 3000
Ultimate Mortal Kombat 3

Neo-Geo CD



Lançamento

Devido ao alto preço do Neo-Geo AES, a SNK resolve lançar um modelo mais barato, já que o console de cartucho era extremamente caro, e seus jogos também (um bom jogo custava cerca de $300, o preço de lançamento do Neo-Geo CD), a solução foi usar o CD no lugar do cartucho. Nasceu então, em 1994, o Neo-Geo CD, que não devia nada em potência ao Neo-Geo original, e tinha um som melhorado, devido ao sistema de CD, seus jogos também eram bem mais baratos, devido ao uso do CD, que custava em média 5 vezes menos do que os cartuchos utilizados no Neo-Geo, o console lia também CDs de música.

Versões do Neo-Geo CD

A primeira versão lançada foi o Neo-Geo CD de gaveta, que saiu apenas no mercado japonês. Hoje em dia é um console bastante difícil de encontrar, pois teve sua fabricação limitada em 25.000 unidades.
Logo depois, devido ao alto custo de produção do modelo de gaveta, é lançado o modelo de tampa, aonde o CD era posto na parte superior do console, o "top loading", com as mesma especificações técnicas. O modelo mais conhecido e popular. Foi lançado em todo mundo.
Apesar de tudo, o Neo-Geo CD tinha um grave problema, devido ao seu drive de CD de 1X de velocidade, os jogos eram carregados muito lentamente, o que tornava o gameplay uma tarefa de muita paciência diversas vezes. Para tentar solucionar isso, a SNK lançou em 1995 o que seria a solução, nasce o Neo-Geo CDZ, lançado somente no Japão, esse aparelho de fato tem o carregamento mais rápido dos jogos, graças ao drive de dupla velocidade, reduzinho a duração de cada loading. Mas o mercado já estava dominado pelo PlayStation e Sega Saturn, mais modernos, tinham carregamento mais rápido e já estavam bastante popularizados, além do Nintendo 64, lançado no final de 1996. Nessa época, o Neo-Geo já estava em declínio, devido ao alto preço das versões de cartucho, e a lentidão da versão CD, o que tornou o Neo-Geo um fracasso comercial, no entanto, sua lista de jogos era ótima, com conversões perfeitas do arcade. O Neo-Geo possui um grande número de fãs até hoje.

Projeto cancelado

A princípio o plano da SNK, seria lançar um adaptador de CD para o Neo-Geo AES, mas o projeto foi abandonado, já que a versão cartucho não tinha sido projetada para receber tal adaptador. Projeto cancelado, a SNK opta por lançar um novo console, o Neo-Geo CD.

Hardware

O hardware do Neo-Geo CD era extremamente poderoso para a época, e consiste de:

CPU: 16 bits 68000chip rodando a 12Mhz com um chip Z80 de 4Mhz. Ela pode fazer 4.096 cores na tela e 380 sprites de uma só vez com 3 planos ao mesmo tempo.
Som: Chip de som stereo Yamaha com 13 canais.
Memória: 7MB DRAM, 512K VRAM e 64K SRAM.
Resolução: 320 x 224
Paleta de cores: 65,536 cores
RAM interna: 56 Mbits
CD: Drive de 1x que também reproduz cds de áudio.

Jogos

O Neo-Geo CD, apesar de não ter sido um sucesso de vendas, tinha uma biblioteca de jogos invejáveis para a época, com conversões perfeitas das versões de arcade, devido a potência do Neo-Geo, que tinha o melhor hardware dentre todos os consoles da época, e teve uma longevidade incrível se comparada às vendas, pois jogos continuavam a sair, principalmente para a versão de cartucho por um bom tempo, grande parte produzida para a MVS, a placa de arcade da SNK, um dos jogos mais memoráveis é:

Fatal Fury

Um dos pioneiros dos jogos de luta, conta a história principalmente dos irmãos Terry Bogard e Andy Bogard, que tinham como objetivo derrotar o maligno Geese Howard e vingar a morte de seus pais. O jogo, lançado no início dos anos 90, foi dos mais inovadores para a época, o sistema de luta em dois planos ampliava o leque de estratégias possíveis para uma luta, além de Fatal Fury 1, 2, 3 e Special, saíram também dois jogos da série Real Bout (Real Bout: Fatal Fury, e Real Bout 2: The Newcomers), além do excelente Garou: Mark Of The Wolves, com gráficos fantásticos para uma placa com quase 10 anos de idade, apesar de não ter muito a ver com a história principal (a história se passa 10 anos depois de Fatal Fury 3: Road to the Final Victory), e também um Fatal Fury com gráficos 3D chamado Fatal Fury: Wild Ambition, além disso, foram produzidas inúmeras animações contando a história do jogo, incluindo um longa metragem.

Neo-Geo



Neo-Geo é um sistema de jogos para arcade e consoles lançado em 1990 pela empresa japonesa de jogos SNK. Para a época apresentava gráficos coloridos e bem detalhados além de áudio de alta qualidade. Inicialmente vendido com um sistema para arcades, depois foi vendido em versão doméstica. As duas versões são conhecidas como MVS (Multi Video System, para arcade) e AES (Advanced Entertainment System, versão doméstica).

História

O AES surgiu após o sucesso da placa MVS nos arcades japoneses, sendo nada mais que o mesmo hardware com um design adaptado para um console doméstico, isso fazia com que os jogos caseiros fossem exatamente iguais aos jogados nos arcades.
Apesar dessa vantagem todo sistema de hardware era voltado para a exploração profissional de jogos e contava com recursos gráficos avançados ainda caros para o usuário final. O seu preço era extremamente alto em comparação aos outros videogames da época: 650 dólares americanos e os cartuchos passavam dos U$200 (o preço de um Sega Genesis).

O sistema de Memory Card permitia que se guardassem os recordes e estados do jogo sendo compatível com muitos arcades também nos EUA.
O console sempre foi reconhecido pela qualidade de seus jogos em especial os de plataforma como Metal Slug e principalmente os de luta: The King of Fighters , Fatal Fury e Samurai Showdown moviam multidões aos fliperamas do mundo e são jogados até hoje.
Ao contrário do que normalmente acontece no mundo do entretenimento digital, onde os consoles duram poucos anos, o Neo-Geo e sua versão arcade MVS duraram anos no mercado e depois de mais de 15 anos ainda movimentam um mercado de colecionadores e jogadores.

Aspectos Técnicos

Os controles da versão doméstica possuem a mesma disposição de botões da versão MVS.
A versão arcade é compatível com cartões de memória (recurso não disponibilizado nas máquinas vendidas no Brasil) que, quando utilizada, permite ao jogador continuar o jogo em outra máquina ou até mesmo no aparelho doméstico. Esse recurso só seria utilizado novamente com a chegada do sistema Sega NAOMI, baseado no Sega Dreamcast.
A versão MVS (arcade) estava disponível em versões com capacidade para até seis cartuchos.
Os cartuchos das versões arcade e doméstica normalmente se diferenciavam apenas pela "pinagem", a fim de evitar a utilização de um cartucho doméstico no arcade e vice-versa, os jogos continham em seu código as opções das duas versões.

Capacidade dos cartuchos

As especificações técnicas publicadas inicialmente pela SNK indicavam uma capacidade de memória para os cartuchos de 330 megabits, por isso o sistema ao inicializar mostrava a mensagem "MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC". Para se diferenciar dos outros sistemas de jogos na época, que não passavam de 32 megabits, alguns jogos passaram a exibir na tela uma outra tela, "The 100 Mega Shock" quando tinham mais de 100megabits.
Mais tarde, os criadores de jogos passaram a usar técnicas de paginamento de memória(bank switching) atingindo capacidades de até 716 megabits. Nos jogos que ultrapassaram os 330 megabits, a mensagem de inicialização era substituída pelo texto "GIGA POWER".

Especificações Técnicas

Principal

CPUs: Motorola 68000 a 12 MHz (16 bits), Zilog Z80 a 4 MHz (8 bits)
Memória RAM: 640KB (principal), 680KB (video RAM), 16KB (para o Z80)
Processador de som: Yamaha YM2610 - 15 canais de som (7 digitais, 4 de síntese FM, 3 PSG, 1 canal de ruídos)

Gráficos

Resolução: 320 x 224 (304x224 sem as bordas de 8px)
Paleta de cores: 65.536 (16 bits de cores)
Cores simultâneas na tela: 4.096 (12 bits de cores)
Sprites: 380 simultâneos, com um tamanho mínimo de 1x2 e tamanho máximo de 16 x 512
Número de planos de jogo: 3
Proporção: 4:3
Saídas de áudio e vídeo: RF, vídeo composto, RGB (opcional).

Energia

Fonte: adaptador DC 9V
Consumo: 5 a 8W

Medidas

Console: 32,5cm (largura) x 23,7cm (profundidade) x 6cm (altura)
Controle: 28,0cm (largura) x 19,0cm (profundidade) x 9,5cm (altura)

Armazamento

Memory Card removível: 8 KB
Compatível com qualquer cartão JEIDA memory card ver.3

Sega CDX



Multi Mega CDX (ou Sega CDX nos Estados Unidos) foi um console de 16 bits lançado em 1994, combinando Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) e um de seus acessórios, o Sega CD (Sega Mega-CD na Europa) em uma compacta unidade lançada ao consumidor que ainda não possuía estes aparelhos. Ele foi vendido com o nome de Multi-Mega na Europa (350 Libras Esterlinas ou 999 Marcos Alemães), Genesis CDX na América do Norte (399 Dólares) e Multi-Mega CDX no Brasil (700 Reais).

Capacidades

O Sega CDX pode utilizar cartuchos de Mega Drive e CDs de Sega CD, graças ao slot de cartucho localizado após a tampa de CDs e o drive de CD, localizado na grande parte superior do console. Assim como o Sega CD, ele é capaz de reproduzir CDs de áudio e CDs de formato CD+G. Ao contrário do Sega CD, ele é de tamanho compacto e adiciona uma saída de fone de ouvido estéreo ativada quando reproduz-se um CD de áudio e o aparelho alimentado por duas pilhas AA. Mas, deve-se usar pilhas recarregáveis ou de Lítio, as pilhas comuns são consumidas rapidamente. A unidade leitora de CD possui controles posicionados na frente do console e uma pequena tela LCD que mostra o número da faixa a ser reproduzida. Uma saída de linha extra foi providenciada para conectar o Sega CDX a um equipamento de som estéreo. Mas, os jogos somente podem ser jogados com a unidade alimentada por fonte externa (que acompanha o console) e somente a saída principal de sinal para a televisão é ativada, ao contrário do Sega Nomad.

Compatibilidade com Sega 32X

Há uma certa confusão envolvendo o Sega 32X e seu funcionamento em conjunto com o Sega CDX. Enquando o manual do Sega 32X cita que não são aparelhos compatíveis, foi acrescentada a informação no varejo norte-americano que são perfeitamente compatíveis. Isso porque a combinação Sega CDX/Sega 32X nunca recebeu aprovação da FCC nos Estados Unidos. Anúncios da Sega na Europa, porém, ofereciam o Sega 32X acoplado ao Sega CDX, sugerindo funcionamento perfeito da combinação Sega CDX/Sega 32X. Relatos de usuários no entanto, afirmam que o Sega 32X pode trabalhar em conjunto com o Sega CDX, mas que pode haver problemas de instabilidade e desgaste físico, devido ao fato de o Sega 32X ser muito maior e causar instabilidade quando acoplado ao Sega CDX. Isto pode fazer o slot de cartuchos do Sega CDX ficar propenso a danos físicos ou derrubar a unidade, entre outros problemas. Colocando cartuchos no Sega 32X, o usuário pode fazer com que a frente do Sega CDX se levante (o peso do Sega 32X ficaria todo na parte traseira do CDX). Na prática, as duas unidades acopladas ficam de tal maneira instáveis que proporcionam facilmente danos físicos. Isto pode ser a causa de a Sega haver afirmado no manual estadunidense do Sega CDX que ele é incompatível com o Sega 32X. Além disso, o tamanho do 32X evita que a bandeja do CD seja aberta. Isso significa que, para rodar um jogo Sega 32X CD (jogo que exige tanto um CD de Sega CD como um cartucho de 32X, como Night Trap) em teoria, seja necessário retirar o 32X, colocar o CD na bandeja do CDX, recolocar o 32X e finalmente colocar o cartucho do 32X.
Na prática, manter os dois sistemas conectados torna a unidade muito mais instável. É muito mais propenso à ruptura, porque nenhum dos grampos de fixação do Sega 32X funciona com outro hardware da Sega senão o Mega Drive. Muito cuidado deve ser tomado com o hardware para evitar o tombamento da unidade, ou qualquer outra coisa que possa provocar mudança de peso no Sega 32X, causando prejuízos para o CDX ou seu slot de cartuchos. Colocando o 32X, com um suporte caseiro, apenas suficiente para distribuir uniformemente o peso com apoios, é também recomendado.

Cartucho Datel CDX

Um adaptador de cartuchos Datel, também chamado de CDX, muitas vezes gera confusão, devido ao seu nome e função semelhantes. Este cartucho foi vendido apenas na Europa e permite ao Sega CD rodar jogos de todas regiões (Europa, Estados Unidos e Japão) em qualquer outro Sega CD de outra região.

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Sega 32X



Sega 32X é um acessório para o console da Sega, o Mega Drive.
No Japão, foi distribuído com o nome Sega Super 32X. Na América do Norte, Sega Genesis 32X. Na Europa, Austrália, e Brasil, era chamado Mega 32X. Hoje em dia, gamers se referem apenas como 32X.
O acessório deveria ser inserido na entrada de cartucho do Mega Drive, recebendo cartuchos próprios ou do Mega Drive. Para caber em todas as versões do console, possuía diferentes fundos.
O 32X nasceu como um dos projetos da Sega para ultrapassar o Super Nintendo tecnologicamente, e seu codinome durante o desenvolvimento era Project Mars(Projeto Marte).
O console teve apenas 39 jogos lançados, dos quais 2 são exclusivos da Europa (Darxide e Fifa 96) e um, do Japão (Sangokushi IV, em inglês Romance of the Three Kingdoms IV). 5 dos 39 jogos eram utilizados junto com o Sega CD, sendo o mais famoso o infame Night Trap, que apresentava 32,768 cores na tela ao invés das 64 do Sega CD.
O console acaba enfrentando diversos problemas, um deles é a existência paralela do Sega Saturn que apresentava-se como um videogame mais adequado a nova geração de consoles considerando as especificações técnicas, e mais adequado também para competir com a nova geração de videogames da Sony e Nintendo.

Sega CD



Sega CD (como é conhecido nos EUA e Brasil) ou Mega-CD (como é conhecido no Japão e Europa) é um videogame acoplado no Mega Drive e funciona com mídia CD. Foi lançado no Brasil, oficialmente, pela Tec Toy em 1993. Na época havia uma "enxurrada" de jogos em FMV, tais como Night Trap, Road Avenger, entre outros. Talvez, o título mais popular deste console tenha sido Sonic CD. O Sega CD era um periférico que se ligava ao Mega Drive e disponibilizava assim a execução de jogos gravados em CD, novidade para época. O acessório poderia ser usado em conjunto até com o 32x, tendo potência equivalente a um PlayStation ou Sega Saturn. Mas o console nunca decolou, por causa de seu alto preço e jogos já lançados em cartucho. Anos depois, a Sega lançou um aparelho com o hardware do Mega Drive já acoplado com o Sega CD, chamado de Sega CDX, sendo possível jogar os jogos das ambas plataformas, além de seus respectivos acessórios.

Mega Drive



Mega Drive é um console da geração de 16 bits da Sega que concorria diretamente com o Super Nintendo. Conhecido como "Genesis" nos Estados Unidos, o console fez grande sucesso na década de 1990, perdendo espaço após o surgimento e popularização da nova geração de consoles de 32 bits, como o PlayStation da Sony.
Dentre os jogos de maior sucesso desse sistema está a série Sonic the Hedgehog, a aventura de um veloz ouriço azul para salvar os animais de seu planeta. O jogo foi criado com o objetivo de rivalizar com o personagem Mario, o mascote da Nintendo, criando assim a Sega seu próprio mascote e maior símbolo. A velocidade do jogo tinha por objetivo mostrar as vantagens do processador do Mega Drive em relação ao console de 16 bits da Nintendo.

Acessórios

O Mega Drive, nativamente baseado em cartuchos, podia ser expandido através do acessório Sega CD para aceitar jogos gravados em CD. Esse acessório acrescentava um co-processador auxiliar idêntico ao do próprio Mega Drive e permitia a exibição de vídeos.
Com o 32X, o sistema ganhava dois processadores auxiliares de 32 bits, com novos jogos baseados em cartucho sendo desenvolvidos para esse sistema. Poucos jogos foram produzidos para a combinação do 32X com o Mega CD, devido à pouca popularidade desses acessórios.
Outros acessórios também foram lançados. A Menacer era uma pistola para jogos de tiro. O Activator permitia que o jogador usasse jogos de luta dando socos e chutes no ar, sem controles. XBAND era um modem que permitia jogar com outras pessoas conectadas em um serviço pago, além de mandar e-mails e acessar outros serviços online (no Brasil esses serviços incluíam correio eletrônico e acesso bancário).
Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick com um botão direcional, três botões de ação e um de início de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street Fighter II para o console um joystick com seis botões de ação foi lançado e se tornou rapidamente o padrão de mercado.
Power Base Converter/Sega Mega Adaptor permitia jogar cartuchos de Master System no Mega Drive. O acessório apresentava alguns problemas em revisões posteriores do console, já que o conector do cartucho ficava mais distante do topo do gabinete do console, fazendo com que o terminal de inserção do acessório não ficasse devidamente encaixado. O problema podia ser resolvido removendo o acessório do gabinete plástico, encaixando-o diretamente no Mega Drive.

Versões

As versões do Mega Drive eram numeradas, mas elas não equivalem em todos os mercados. Há três versões principais do sistema: o Mega Drive original é o maior de todos, suporta o acessório para rodar jogos de Master System, o Mega CD e o 32X. Tem uma saída de fone de ouvido com controle de volume. A segunda revisão do sistema é menor e não suporta corretamente o acessório de compatibilidade com Master System, mas suporta Mega CD e 32X. A terceira revisão foi lançada após a "era dourada" e era uma versão barateada para atingir um mercado mais popular. Essa versão não suporta o 32x nem o Mega CD e foi lançada nos EUA pela Majesco e no Brasil pela Tec Toy (sendo que a versão da Majesco apresentava um novo design).
Uma versão portátil chamada Nomad foi produzida por um curto período de tempo. Com alto consumo de bateria, uma tela de qualidade insuficiente e alto custo de comercialização, essa versão foi pouco popular.
O "Mega CDX" era um Mega Drive que incluía o acessório Mega CD embutido, e também podia ser usado como um "discman" através do uso de duas baterias AA. O Mega CDX é consideravelmente maior e mais pesado que os reprodutores portáteis de CD disponíveis no mercado hoje.
A Tec Toy ainda hoje produz o Mega Drive, em versões mais baratas, voltadas ao mercado popular. Atualmente, ela produz duas versões: a primeira é o Mega Drive 3 com 81 jogos na memória. Essa versão não possui entrada para cartuchos, sendo possível jogar apenas os 81 jogos de sua memória interna. A Tec toy já chegou a fabricar o Mega Drive 3 com 30 jogos na memória, ainda com entrada para cartuchos. Entretanto, essa versão foi extinta pela própria empresa, e substituída pela que não tem entrada, o que não agradou os fãs, pois limita aos jogos gravados na memória, não permitindo, portanto, jogar nenhum outro via cartucho. Já a segunda, o "Mega Drive Portátil", é uma versão de bolso do console, diferente da Nomad, que possui 3 botões de ação (como nos primórdios do videogame), tela LCD de alta resolução e 20 jogos na memória. Entretanto, ele também não possui entrada de cartuchos ou uma entrada para a comunicação com PCs (como entradas USBs ou outros tipos de cabo), o que lhe limita aos jogos de fábrica.

Especificações Técnicas

Processador: Motorola MC68000 de 16-bits, com clock de 7,6 Mhz
Co-Processador Z-80, com clock de 3,8 MHz
Memória RAM principal de 512kb
Vídeo: 512 cores disponíveis e 64 cores simultâneas
Áudio: 10 canais de aúdio, estéreo
Memória RAM para som: 128kb
Dimensões (larg X alt X comp): 28,5 x 5 x 22,5 cm
Peso: 2,7 kg
Mídia de armazenamento: Cartuchos

Mega Drive no Brasil

O Mega Drive foi um dos mais populares videogames comercializados oficialmente no Brasil através da fabricante de brinquedos Tec Toy. Com o Master System e o Mega Drive, a Tec Toy chegou a ter 75% do mercado brasileiro. Fisicamente o videogame era idêntico ao "Genesis" americano, sendo compatível com os jogos NTSC para esse sistema. O sinal de saída de vídeo, porém, foi convertida para PAL-M, o padrão brasileiro misto entre PAL e NTSC.
O Mega Drive é produzido até hoje no Brasil pela Tec Toy em versões baratas para competir com a faixa mais baixa no mercado de jogos eletrônicos (dominada em sua maior parte por clones ilegais asiáticos do NES), normalmente incluindo dezenas de jogos na memória ou em um cartucho multijogo. Esses consoles são equivalentes ao "Genesis III" da Majesco americana e não suportam os acessórios produzidos para o sistema ou o jogo Virtua Racing.
A Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos para o Mega Drive, como "Férias Frustradas do Pica-Pau", "Turma da Mônica na Terra dos Monstros" (uma modificação de Wonder Boy in Monster World com Mônica e Cebolinha), um port de Duke Nukem 3D e Show do Milhão.

Em 2004 a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Mega Drive eram:

1.Mortal Kombat 3
2.Sonic the Hedgehog 2
3.Mortal Kombat II
4.Super Monaco GP
5.Castle of Illusion
6.Ultimate Mortal Kombat 3
7.Ayrton Senna's Super Monaco GP II
8.FIFA Soccer 97 Gold
9.Michael Jackson's Moonwalker
10.Sonic Spinball

Emulação

Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e o Gens é possível jogar os jogos de Mega Drive no PC. Os emuladores oferecem alguns recursos interessantes frente ao console, como filtros gráficos e sonoros, save states, suporte a códigos do Game Genie, etc.
Pode-se encontrar todos os jogos para o Sega Mega Drive, totalmente extraídos de seus cartuchos originais, pela internet.
O Nintendo Wii, é capaz de emular jogos de Mega Drive através do sistema Virtual Console. Os jogos comercializados através da rede on-line do Wii e salvos na memória interna do aparelho ou em cartões Secure Digital.
Já o PlayStation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis através do software PGEN, sendo que este suporta USB.
Nos portáteis, o Nintendo DS e o PSP já o emulam pelos devidos cartões de memória externa.

TurboGrafx-16/PC Engine



Em 1987, a NEC uniu forças com a Hudson Soft (criadora do Bomberman) para o lançamento de um novo console de videogames: o TurboGrafx-16, também conhecido como PC Engine.
Apesar de muitos pensarem que a PC Engine é um videogame de 16 bits, na realidade sua CPU principal é de 8 bits e sua PPU (Picture Processing Unit - responsável pelos gráficos) é que é de 16 bits, o que proporcionava gráficos fantásticos para a época. Outro item de destaque era o formato dos cartuchos: chamados de HuCard, eram praticamente do mesmo tamanho de uma cartão de crédito.
O PC Engine foi também o primeiro videogame do mundo a ter um leitor de CD-ROM. Este acessório era vendido separadamente, e sem dúvida nenhuma foi a principal vantagem sobre seus concorrentes. Os jogos gravados em CD eram superiores a qualquer jogo existente no mercado. Músicas digitais, vozes e animações eram os grandes atrativos que o CD-Rom proporcionava.
A NEC chegou a lançar diversas versões do PC Engine. Entre elas estão o Core Grafx, Core Grafx II, PC Engine Shuttle e o PC Engine LT. O PC Engine LT é um console único. Do mesmo tamanho do Core Grafx, este aparelho acompanha uma tela de cristal liquído acoplada no próprio console o que fez do LT um portátil fantástico permitindo até mesmo que o CD-Rom fosse encaixado nele.
Depois que o PC Engine conseguiu se fixar no mercado japonês e com a chegada da concorrência (Sega e Nintendo), a NEC decidiu por lançar o PC Engine Duo entre 1990 e 1991. Mais compacto e moderno, o PC Engine Duo reunia o PC Engine e o leitor de CD-Rom em um único console e contava com mais memória, permitindo que os programadores pudessem elaborar jogos mais complexos. Essa memória extra (e consequentemente os novos jogos) poderia ser utilizada nos consoles mais antigos utilizando o cartão System Card 2.0 ou 3.0.
Antes do lançamento do seu último console (o PC-FX), a NEC manteve vivo por mais algum tempo o PC Engine com os lançamentos do PC Engine Duo-R entre 1992 e 1993 e o PC Engine Duo-RX em 1993 (este último acompanhava 1 controle de 6 botões).
O último upgrade lançado para o PC Engine foi o Arcade Card. Basicamente o Arcade Card é um cartão de memória que permitia que os jogos gravados em CD-Rom fossem mais complexos. Esse cartão foi utilizado principalmente em conversões de jogos do Neo-Geo (Art of Fighting e Fatal Fury Special).
O último aparelho lançado pela NEC na era PC Engine foi o Super Grafx. O Super Grafx, além de rodar todos os jogos do PC Engine, rodava jogos feitos exclusivamente para ele. Porém, somente 5 jogos foram lançados (1941, Aldynes, Battle Ace, Ghouls & Ghosts e Granzort) pois quando o Super Grafx foi lançado, o mercado já contava com aparelhos mais avançados.

Nos Estados Unidos

Após o lançamento do PC-Engine no Japão e sua aceitação nesse país, a NEC decide lançar em 1988 uma versão do PC-Engine nos Estados Unidos batizada de TurboGrafx-16. Apesar do TG-16 ser mais potente que seus concorrentes atuais (Master System e Nintendo) não teve grande aceitação do público americano no seu lançamento. Um dos motivos foi, sem dúvida, o número 16 em seu nome, que dava a entender que esse console tinha uma CPU de 16 bits, mas somente o Processador de Imagens (PPU) era de 16 bits.
Com o lançamento do Genesis nos EUA, a NEC deu o troco lançando o primeiro CD-Rom para videogames e os cartões System Card 2.0 e System Card 3.0 que adicionavam mais memória ao TG-16. Nesse momento o TG-16 começou a ganhar popularidade nos EUA mas a NEC cometeu o erro de não lançar jogos que chamassem mais ainda a atenção do público.
A última cartada da NEC foi juntar forças com a Hudson-Soft para criação de uma nova empresa chamada Turbo Technologies Inc. (TTI). Essa empresa lançou o Turbo Duo, baseado no PC-Engine Duo. O Turbo Duo vinha com tudo de mais avançado que a NEC havia produzido até o momento. Memória extra (System Card 3.0) e CD-Rom como parte do aparelho. Porém a TTI não foi muito bem no Marketing do Turbo Duo e com o lançamento do Super Nintendo as vendas o Turbo Duo não foram boas.
A TTI decidiu parar a fabricação do Duo antes mesmo de lançar no mercado americano as novidades que a NEC havia lançado no Japão (Street Fighter II, CE e o Arcade Card, que adicionava mais memória ao PC-Engine/Duo permitindo jogos mais elaborados e famosos como por exemplo Fatal Fury Special e Art of Fighting). Os jogos fabricados para o PC-Engine/Duo poderiam ser utilizados no Turbo Grafx-16/Duo utilizando um adaptador.
No Brasil tanto o TurboGrafx-16 quanto o Turbo Duo não foram lançados oficialmente, mas podiam ser encontrados em locadoras e lojas especializadas.

Especificações Técnicas

CPU: 2 HuC6280 8-bit com velocidade de 3,6Mhz cada
Memória: 8K + 64Kgx
Resolução: 256 x 256 e 320 x 256
Paleta de Cores: Total de 512 com 482 simultâneas
Número de Sprites: 64
Tamanho de Sprite: 16 x 16
Áudio: 6 canais
CPU do CD-ROM: 65802 com velocidade de 16 Mhz
Memória CD-ROM: 64K (256K usando o cartão Super CD e 2MB usando o cartão Arcade CD)

Atari 7800



Atari 7800 é um console de videogame lançado pela Atari em junho de 1986 (um teste de mercado ocorreu dois anos antes). Foi desenvolvido para substituir o Atari 5200, que foi um fracasso de mercado, e restabelecer a supremacia da Atari em relação a Intellivision e ColecoVision.
O Atari 7800, foi projetado para fazer frente aos recentes rivais do fracassado Atari 5200, O Nintendo Entertainment System(NES) e o Sega Master System. Com um processador trabalhando em uma velocidade superior aos rivais, e com um processador de áudio de dois canais separados, o Atari 7800 possuía um desempenho superior em velocidade ao NES e gráficos e sons de qualidade similiar ao Sega Master System.
Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos concorrentes, foi o baixissímo acervo de jogos, uma vez que a maior parte das Software House de sucesso da época, como: Taito, Namco, Capcom e a própria Activision, responsável pelos maiores sucessos da Atari a época do Atari 2600, já possuíam contrato de exclusividade com a Nintendo.

Curiosidade no Brasil

O que pouca gente sabe é que o Atari 7800 quase foi lançado no Brasil. O Grupo Gradiente, detentor dos direitos sob a marca Atari no Brasil a época do lançamento, chegou a renovar os direitos sob a marca para a produção do Atari 7800, porém, receosa dos recentes fracassos com o Atari 5200, que nem chegou a ser fabricado no Brasil em detrimento do aumento da produção do Atari 2600, que teve vida bastante longa no Brasil, e se devendo também ao baixissímo sucesso do 5200 nos EUA e Europa, optou por não renovar a detenção da marca Atari e não produzir o novo console Atari 7800, optando por produzir o Phantom System, clone do NES que era fenômeno em todo mundo e produzir jogos licenciados pela Nintendo no Brasil. Porém, com toda a linha de montagem já pronta para produzir o Atari 7800 a opção foi manter a carcaça do Atari 7800 com todo o Hardware Nintendo adaptado.

Master System



Master System (no Japão também foi lançado como: SG-1000 Mark III), é um videogame de 8 bits produzido pela Sega.

História

Lançado inicialmente no Japão em 1986, ele enfrentou grandes dificuldades devido a forte concorrência do Famicom da Nintendo.
A Nintendo possuía contratos de exclusividade junto as produtoras de jogos. O contrato não permitia que elas produzissem jogos para nenhum outro aparelho, fazendo com que o Master System dependesse somente dos lançamentos desenvolvidos pela Sega.
O baixo sucesso no Japão não evitou que a Sega lançasse o Master System no resto do mundo. Nos Estados Unidos o domínio da Nintendo também era muito grande, e logo a Sega vendeu os direitos de comercialização do Master System nos EUA para a Tonka, mesmo assim a popularidade do aparelho foi diminuindo.
Em 1990, após o lançamento do Sega Genesis, a Sega recuperou os direitos de comercialização do Master System nos EUA e lançou uma versão com um novo desenho, chamado Master System II. Esse novo modelo era mais barato, mas por outro lado foram removidos o botão de Reset e a entrada para óculos 3D, impossibilitando a utilização desse acessório em alguns jogos. Além de não possuir conectores de áudio e vídeo, ele só podia ser conectado na TV por cabo RF, que apresenta uma pior qualidade de imagem e som.
Na Europa a história foi diferente. O Master System foi bem aceito e se tornou muito mais popular que o console da Nintendo. Diversos desenvolvedores europeus produziram jogos para o Master System, e o aparelho teve suporte da Sega Européia até 1996 (em contraste a SEGA Americana, que desistiu do console já em 1992). Para se ter uma idéia, os jogos de arcade da Sega convertidos para o Master System faziam tanto sucesso na Europa, que a empresa Tengen lançou versões (não licenciadas) de vários desses games para o console da Nintendo. Evidentemente que a qualidade desses títulos não chegavam nem perto das versões para o Master System. Alguns exemplos são: Shinobi, After Burner e Out Run. O sucesso do Master System se repetiu também na Austrália, um mercado que toma como base o mercado europeu.
No Brasil repetiu-se a situação da Europa. O Master System foi produzido e vendido pela Tec Toy a partir de setembro de 1989 e atingiu um grande sucesso. O Master System lançado pela Tec Toy era o mesmo modelo vendido nos Estados Unidos. Já o Master System II produzido pela Tec Toy possuía o mesmo desenho do primeiro mas era mais barato e vinha com outros jogos. A Tec Toy ainda lançou o Master System III Compact, que possuía um novo desenho (o mesmo desenho do modelo lançado como Master System II nos EUA e Europa), e diversos modelos portáteis chamados Master System Super Compact, inclusive uma versão rosa desenvolvido para garotas. Além disso, a Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos (adaptações de outros jogos da Sega, trocando os personagens) para o mercado brasileiro (como versões da série Wonder Boy in Monster Land, estrelados pela Turma da Mônica) e converteu diversos jogos lançados para o portátil Sega Game Gear para o Master System, aumentando ainda mais a biblioteca de jogos disponíveis. Vale lembrar ainda que a Tec Toy converteu para o Master System, em 1997, Street Fighter II, sendo o jogo de maior tamanho em MiB do sistema. A Tec Toy ainda comercializa o Master System com diversos modelos novos, que já vem com jogos instalados na memória.
Sega Master System no Japão/Coréia é conhecido também como "Mark-III" contendo a adição do chip "FM YM2413", sendo "Outrun" o primeiro jogo a usá-lo para gerar sons (em vez de utilizar o SN76489) quando este é devidamente detectado. Mas vale salientar que em 1987 a Sega também lançou no Japão a versão 'internacional' do console, com o mesmo design e o mesmo nome com o qual ficou famoso no resto do mundo: Sega Master System.
O fracasso do Master System nos EUA e Japão levou a Sega a grandes estratégias para fazer seu Mega Drive bem-sucedido nesses mercados (e também no Brasil e Europa).

Características

O Master System original aceita jogos em cartuchos e cartões. O tamanho máximo de um jogo em cartão é de 32KB, enquanto o maior jogo lançado em cartucho possui 8MB. O suporte a cartões foi abandonado nas versões posteriores do aparelho.
Existem diferenças entre o Master System original lançado no Japão e o modelo comercializado no resto do mundo. No modelo japonês o slot de cartuchos é de tamanho diferente, no lugar do botão Reset existe o botão Rapid Fire (que ao acionado habilita a repetição automática das ações ativadas pelos botões dos controles), existe uma entrada para o plug do óculos 3D que dispensa assim o uso do adaptador, e vem com um chip de som FM (YM2413) que possibilita músicas muito mais elaboradas(infelizmente esse chip foi removido na versão vendida no resto do mundo). Excluindo essas diferenças, visualmente o desenho do aparelho é idêntico à versão lançada no resto do mundo. (O design do Mark III, porém, era completamente diferente).
Apesar da diferença de tamanho do slot de cartuchos entre o aparelho japonês e o aparelho lançado em outras regiões, é possível rodar os jogos lançados no resto do mundo no aparelho japonês, desde que se construa um adaptador. O contrário já não é possível, pois os jogos disponibilizados no mercado japonês não possuem um cabeçalho que é requerido pelos Master System lançados fora do Japão. Existem projetos caseiros que resolvem esse problema, mas envolve alterar a BIOS do Master System, uma operação às vezes complicada para usuários sem experiência com eletrônica.

Acessórios

Sega Control Pad: controle padrão. Possui apenas dois botões (1-Iniciar e 2) e o direcional.
Master System III Super Compact: console sem fio brasileiroSG Commander: Um controle diferente do original, possui função turbo (número 3021)
Control Stick: Controle em forma de manche, disponível com o jogo OutRun ou sozinho(número 3060)
Handle Controller: Controle para jogos de corrida e aeronaves (número 3041)
Sports Pad: Controle estilo trackball, usado em alguns jogos de esporte (número 3040)
Óculos 3D SegaScope: Óculos que dão a sensação de ambiente 3D em alguns jogos (3073)
Sega Light Phaser: Pistola para jogos de tiro (número 3050)
Rapid Fire: Adiciona função turbo ao controle (número 3046)
Observações: Alguns acessórios só foram lançados na Europa, outros somente nos Estados Unidos. O acessório Rapid Fire, vendido no Brasil, não possui as duas chaves para ligar/desligar a função turbo.

Especificações

CPU: Zilog Z80 8-bit 3 579 545Hz (3.58MHz) em PAL/SECAM e NTSC
Joypad original do Master SystemGráficos: Chip customizado da SEGA baseado do modelos Texas Instruments TMS9918/9928 com várias adições
384 Kbits ROM, jogos usam método de mudar páginas (cada página é 128Kbit) para ter acesso a toda a área do cartucho
Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono (chip FM YM2413 disponível apenas no aparelho Japonês)
64 Kbits (8KB) RAM
128 Kbits (16KB) Video RAM
32 cores simultâneas de 64 disponíveis (pode também exibir 64 cores simultâneas com certos métodos de programação)
Resolução de tela de 256x192 (Alguns modelos podem suportar outras resoluções além desta)
3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de Ruído branco
1 slot para cartuchos
1 slot para cartões (descartado em modelos posteriores)
1 slot de expansão (não usado fora do Japão)

Jogos Famosos

Alex Kidd in Miracle World - Alex Kidd tornou-se mascote do console (e da companhia) e o jogo chegou a vir na memória (no Master System II europeu e brasileiro e nos primeiros modelos do Master System III)
Astro Warrior
Castle of Illusion - Jogo da Disney, onde Mickey deve resgatar Minie raptada por uma bruxa. Gráficos bem coloridos e com boa definição, além de sons bem elaborados.
Double Dragon - Conversão dos arcades deste clássico dos games de luta de rua.
Fantasy Zone
Hang-On
World Cup Italia '90
Kenseiden
Mônica no Castelo do Dragão - Versão de Wonder Boy in Monster Land da Tec Toy, estrelado por Mônica.
Out Run
Phantasy Star - Deu origem à série de RPG da Sega, sendo o primeiro traduzido para o português, em resposta ao Final Fantasy da Square.
Safari Hunt
R-Type - Famoso jogo de tiro espacial vindo dos fliperamas. Excelente conversão.
Shinobi
Snail Maze - Labirinto incluído na BIOS do sistema. Acessado apertando Cima, 1 e 2 sem nenhum jogo no console.
Sonic the Hedgehog - Port do 1º jogo de Sonic para Mega Drive.
Sonic the Hedgehog 2 - Estréia de Tails, lançado antes da versão do Mega Drive.
Turma da Mônica em O Resgate - Versão de Wonder Boy III.
Black Belt - Versão americana de um jogo baseado no anime Hokuto no Ken.

Mais vendidos no Brasil

Em 2004, a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos do Master System:

1.Castle of Illusion
2.Jogos de Verão/California Games
3.Double Dragon
4.Great Soccer
5.Mortal Kombat II
6.Rambo III
7.After Burner
8.Indiana Jones
9.Sonic the Hedgehog 2
10.Black Belt

Famicom Disk System



Famicom Disk System, é um dos sistemas utilizados pela Nintendo. Consiste no uso de disquetes como mídia para armazenamento de jogos. Este acessório era utilizado no Nintendo Entertainment System. A sua distribuição ocorreu somente no Japão, mas não foi bem sucedida devido aos problemas a que esse tipo de mídia está sujeita. Ele era colocado no slot do cartucho da Famicom, e rodava jogos de disquete, além de ser utilizado como computador.

Nintendo Entertainment System



Nintendo Entertainment System, ou simplesmente NES (no Brasil apelidado como Nintendinho), é um videogame lançado pela Nintendo na América do Norte, Europa, Asia, Austrália e Brasil. Originalmente lançado no Japão em 1983 com o nome de Nintendo Family Computer, ou apenas Famicom, o sistema foi redesenhado e recebeu o novo nome para ser lançado no mercado americano em 1985. O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comercial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos pela indústria. Também foi o primeiro console a ser produzido por terceiros, o que ajudou a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também foi um dos primeiros consoles a se apoiar em jogos feitos por terceiros (não só pela própria fabricante). Seu código de modelo é NES-001.
Com mais de 60 milhões de aparelhos vendidos, o NES fica atrás apenas das franquias Game Boy e PlayStation como console mais vendido.

História

Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade lançados no começo dos anos 80 a Nintendo planejava lançar seu próprio console. A idéia inicial era um sistema com processador de 16 bits e drive para disquetes, como essas especificações estavam fora da realidade da época o projeto foi redesenhado e em 15 de Julho de 1983a empresa lançou no Japão o Nintendo Family Computer. O Famicom, como ficou conhecido, era um console com processador de 8 bits e funcionava com cartuchos. Propositalmente o design do Famicom foi feito para que ele parecesse um brinquedo. Era claro, com duas cores (vermelho e branco) e apresentava controles totalmente diferentes dos padrões da época. O console possuia uma porta de expansão e muitos componentes seriam lançados para conectar à porta.
Durante o seu primeiro ano o Famicom foi criticado por alguns erros de programação o que fez a Nintendo executar um recall de todos os consoles vendidos e parar temporariamente a sua produção. Mais tarde, já com o problema solucionado, a Nintendo voltou a comercializar o Famicom se tornando o console mais vendido no Japão no final de 1984.
Encorajada com o sucesso do Famicom no Japão a Nintendo demonstrava grande interesse em lançar o sistema no mercado ocidental. A empresa tentou negociar com a Atari o lançamento de seu console no mercado norte-americano, sob o nome de "Nintendo Enhanced Video System", mas a Atari não demonstrou interesse, já que estava trabalhando no seu próprio console de 8 bits. A Nintendo resolveu então lançar o sistema sozinha e em Junho de 1985 apresentou na feira Consumer Electronics Show o Nintendo Entertainment System. O sistema foi totalmente redesenhado, apresentava um layout muito mais sério e moderno, e ao contrário do que era feito anteriormente a Nintendo apresentava o console como um centro de entretenimento para enfatizar o poder do sistema.
O NES foi lançado oficialmente nos EUA no dia 18 de Outubro de 1985 apenas em Nova York, para teste de aceitação do público. Foram disponibilizadas inicialmente 50.000 unidades que se esgotaram rapidamente, o que levou a Nintendo a lançar o console no resto do país em Fevereiro do ano seguinte. Mais tarde o console foi lançado oficialmente na Europa, Austrália e Brasil. O sistema, apesar da concorrência com o Sega Master System, manteve-se na liderança dos mercados japonês e americano durante uma década.
Nos anos 90 devido a renovação tecnológica o sistema foi substituído por consoles mais modernos. A Nintendo norte-americana continuou dando suporte ao console até 1995quando sua produção foi encerrada. No oriente, a Nintendo japonesa produziu novas versões do Famicom até 2003, quando oficialmente descontinuou o sistema. Isso deu ao sistema um tempo oficial de vida de 20 anos, o maior entre todos os consoles lançados até hoje.

Jogos

O NES se tornou um sistema extremamente difundido graças a jogos da Nintendo que lançaram franquias bem-sucedidas, como Mario, Metroid e Zelda.
O console também teve grande colaboração de terceiros, com as japonesas Capcom, Konami e Square começando séries como Mega Man (Capcom), Castlevania e Contra(Konami) e Final Fantasy (Square) no console. A Nintendo também tinha um contrato de exclusividade com seus colaboradores (garantindo que as empresas só trabalhariam no NES).
O jogo mais vendido é Super Mario Bros., com 40 milhões de cópias, mas acompanhando o console (às vezes num cartucho que incluía Duck Hunt). Super Mario Bros. 3 é o jogo separado mais vendido da história, com 17 milhões de cópias.

Pirataria

Devido a sua popularidade, o NES/Famicom tornou-se um dos videogames mais clonados da história. Os clones são cópias não-oficiais do hardware do NES e que conseguem executar jogos originalmente desenvolvidos para ele. Já foram catalogados mais de 300clones em todo o mundo e alguns ainda são produzidos até hoje. Muitos países onde o NES não foi lançado oficialmente só conheceram o sistema através dos clones. A antiga União Soviética teve o Dendy Junior, um clone que imita o desenho do Famicom. Com a tecnologia atual é possível reproduzir todas as funções do NES em apenas um único chip, o que permitiu a criação de alguns clones portáteis como o Pocket Famicom.
Os jogos também foram um forte alvo da pirataria, tendo sido apreendidos milhões de cartuchos pirateados ou não-licenciados ao longo dos anos. Mesmo o sistema de proteção desenvolvido pela Nintendo, que utilizava o chip 10NES para a verificação do cartucho no momento do boot, não foi suficiente para inibir as cópias ilegais. O caso mais famoso é o da Tengen, linha de acessórios criada pela Atari e que lançou diversos jogos não-licenciados para NES. A Tengen desenvolveu o chip Rabbit, clone do chip 10NES da Nintendo, que permitia que seus jogos funcionassem no NES. Então, vieram outras empresas como a Color Dreams e a Codemasters, para fazer jogos não licenciados para o NES.

Clones no Brasil

O NES só foi lançado oficialmente no Brasil em 1993. Antes disso muitos fabricantes brasileiros lançaram diversos clones com cartuchos próprios e suporte técnico. Os primeiros clones surgiram em 1989, como o Top Game VG-8000, produzido pela CCE, o Dynavision II, produzido pela Dynacom, o Phantom System, produzido pela Gradiente e o BIT System, um console semelhante ao NES, produzido pela Dismac. Enquanto o primeiro e o segundo utilizavam slot de cartuchos de 60 vias compatível com o Famicom, os dois últimos utilizavam slots de 72 vias compatíveis com o NES.
Em 1990 vieram o Super Charger da IBCT, o Hi-Top Game da Milmar e o Top Game VG-9000 da CCE, sendo que o primeiro utilizava o slot de 60 vias, e os restantes utilizando o slot de 72 vias. O Top Game VG-9000 apresentava ainda a curiosa vantagem de ser "dual-slot", ou seja, também possuia um slot de 60 vias para os cartuchos japoneses. Seguindo a CCE, a Dynacom lança em 1991 uma versão revisada de seu Dynavision II, o Dynavision III, com o sistema dual-slot. Em 1992 outro clone curioso é lançado: o Geniecom. Desenvolvido por uma empresa homônima, o aparelho possuía um Game Genie embutido, possibilitando aos jogadores trapacear nos jogos sem a necessidade de comprar o acessório separadamente. Alguns outros clones foram lançados posteriormente (até nos dias atuais), mas sem muita expressividade.
Atualmente os maiores clones de NES no Brasil são o Dynavision Extreme da empresa Dynacom e o Polystation que é vendido geralmente por camelôs e lojas de 1,99.

Especificações Técnicas

CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA restrito.
Diferenças regionais
A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79 MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 e Nintendo Vs.
A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
Áudio: Cinco canais sonoros.
2 canais de onda senoidal com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%, 87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e freqüências que variam de 54Hz a 28kHz.
1 canal de onda triangular de volume fixo, com freqüências varando de 27Hz a 56kHz.
1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas de um LFSR - Linear Feedback Shift Register) em 16 freqüências pré-programadas.
1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas, variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
Unidade de processamento de imagem (GPU): Processador de vídeo customizado da Ricoh
Diferenças regionais
A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída de vídeo composto.
A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz e possui saída de vídeo composto.
A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a troca fácil das ROMs dos jogos.
Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se código cuidadosamente temporizado.
Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasis cromático.
Sprites suportados pelo hardware
Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para todos os sprites).
Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).

Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da GPU.
Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de produção).
Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando técnicas mais avanças de programação).
Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes que o raster atingisse a parte inferior.
Saída de vídeo
NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.
Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.
AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.

SG-1000



O SG-1000 foi um console da segunda geração de videogame lançado pela Sega em 1981 (versão de testes) e em 1983 (para o mercado). O console de 8 bits não alcançou muito sucesso, porém, seu sucessor, o Master System, alcançou um grande sucesso no mercado dos games.

A entrada da Sega no mercado de jogos

O SG-1000 foi o primeiro videogame da Sega e não representou nenhuma ameaça para as grandes empresas do mercado de videogames. A entrada da Sega no mercado de games foi bem "tímida".

Poucos mercados

O SG-1000 alcançou apenas os mercados do Japão (seu mercado principal) e da Austrália, porém, algum tempo depois do lançamento do SG-1000, a Telegames trouxe para os EUA o Personal Arcade; um clone do Dyna da Bit Corp que tinha uma entrada para cartuchos do Coleco e outra para SG-1000.

Reformulação: Nasce o SG-1000

Em julho de 1984, a Sega lançou o SG-1000 II, uma reformulação do SG-1000 com mais recursos e com um acessório (teclado) que transformava o console no computador doméstico SC-3000. Também foi lançado um opcional chamado CardCatcher que permitia que o console lesse jogos em cartões. O CardCatcher viria incluso no futuro Sega Mark III.

Sega Mark III

Este é o SG-1000 II reformulado e com mais memória RAM. O Sega Mark III é tecnicamente equivalente ao Master System.

História do Sega Mark III

O Mark III foi lançado no Japão em 20 de outubro de 1985 para competir com o Famicom, sucedendo os SG-1000 e SG-1000 II. As especificações técnicas são semelhantes aos do SG-1000 II, com a adição de um sistema de vídeo melhorado e uma quantidade maior de memória RAM.
O sistema é compatível com os títulos para as outras versões do SG-1000. Além da entrada para cartuchos, tem uma entrada para os "Sega Cards", fisicamente idênticos aos cartões para o acessório "Card Catcher".
O Mark III foi redesenhado como o Master System para o lançamento em outros mercados. Se tratando principalmente de uma revisão cosmética, já que as partes internas permaneceram iguais. Essa revisão final foi lançada no Japão em 1987, mas com a adição de um processador de som Yamaha YM2413 (opcional para o Mark III), um controle melhorado e o adaptador para óculos 3D.
Os cartuchos para Master System lançados fora do Japão têm um formato e pinagem diferentes dos cartuchos para Master System/Mark III japoneses, podendo ser vistos como uma forma de trava regional. O último jogo lançado no Japão foi Bomber Raid em 4de fevereiro de 1989.

Propriedades Técnicas

SG-1000 I e II

Processador: NEC 780C (clone do Zilog Z-80) 8-bit com clock de 3,58 Mhz
Memória RAM: 16kb
Video RAM: 16kb
Gráficos: 16 cores possíveis; resolução de 256 x 192 (40 x 25 em modo texto)
Áudio: 3 Canais de som mono pelo chip SN 76489
Mídia: Cartuchos

Sega Mark III

Processador: Zilog Z-80 8-bit com clock de 3,58 Mhz
Memória RAM: 16kb
Video RAM: 128kb
Gráficos: 256 cores possíveis (64 simultâneas); resolução de 256 x 192 (40 x 25 em modo texto)
Áudio: (padrão)3 Canais de som mono pelo chip SN 76489 + (opção)9 Canais de som mono pelo chip Yamaha YM2413
Mídia: Cartuchos ou Sega Cards

Vectrex



O Vectrex foi um console de videogame de 8 bits, da 2ª geração, lançado em 1982 pela General Consumer Electric (CGE) que, posteriormente, foi adquirido pela Milton Bradley Company.
O Vectrex, que usava o processador Motorola MC68A09, era o único videogame que empregava e apresentava gráficos vetoriais em seu monitor pré-integrado ao console, ao qual era possível conectar até dois controles. Seu preço de lançamento, em novembro de 1982, era de 199 dólares. As primeiras unidades possuíam um defeito de fabricação: emitiam um perturbador ruído pelo alto-falante interno que, ao mesmo tempo, interferia nos gráficos gerados na tela. Tal problema, porém, foi corrigido nos modelos posteriores.
Ao contrário de outros consoles de videogame, que eram diretamente conectados a aparelhos comuns de TV, o Vectrex possuía seu próprio monitor, no qual apresentava gráficos vetoriais. A tela do monitor do Vectrex era monocromática e, em razão disso, usavam-se filtros especialmente projetados para dar ao usuário a ilusão de cores, além de reduzir os efeitos "flicker" gerados pelo monitor. Como a maioria dos jogos mais populares usavam gráficos vetoriais, a GCE chegou a lançar, separadamente, versões de jogos com gráficos de alta qualidade, como Space Wars e Armor Attack. Os dois únicos periféricos disponíveis para o Vectrex, além dos controles, que continham joysticks analógicos, foram a caneta ótica e o gerador de imagens 3D. Como o mercado de videogames declinou abruptamente, o Vectrex saiu do mercado logo no início de 1984.
Em 1988, a Smith Engineering chegou a projetar uma versão handheld do Vectrex, não obstante ao grande risco representado pelo pequeno e popular Game Boy, da Nintendo. Em meados de 1990, a Smith Engineering liberou a reprodução da imagem do sistema Vectrex e seus cartuchos para usos não comerciais, visando manter vivas as comunidades de usuários e desenvolvedores (a mais importante destas é a Home Brew).
De fato, ainda hoje surgem novos jogos para esse console e muitos outros continuam em desenvolvimento. Também novos periféricos surgiram, como o VecVox (um sintetizador de voz).

Especificações Técnicas

Circuitos Internos

CPU: Motorola MC68A09 operando em 1,6 MHz
Memória RAM: 1 KByte (empregando dois processadores 2114 de 4 bits)
Memória ROM: 8 KBytes (empregando o processador 2363 de 8 bits)

Som

Processador dedicado General Instruments AY-3-8912
Alto-falante interno de "3"

Vídeo

Tubo de raios catódicos Samsung 240RB40, monocromático, medindo 9 x 11 polegadas, resultando 240 mm de diagonal.
O monitor não possuía controle de claridade, mas o brilho era ajustado conforme se desenhasse algumas linhas mais frequentemente que outras.
Não era possível conectar o Vectrex a um aparelho de televisão, ao contrário dos demais consoles da época.

Gerador de imagens 3D

Este gerador possuía um disco que era metade preto e metade com bandas coloridas, que irradiava a partir do centro (geralmente vermelho, verde e azul), entre os olhos do jogador e a tela do console. O Vectrex era então sincronizado para observar a rotação do disco (ou vice-versa) e desenhava os vetores correspondentes a uma cor e/ou olho em particular. Apenas um olho enxergava a tela do Vectrex e as suas imagens ou cores associadas em um dado momento, enquanto que o outro olho não enxergava isto.
Assim, um objeto simples que não existia no plano do monitor era desenhado pelo menos duas vezes para oferecer a informação respectiva para cada olho. A distância entre as imagens duplicadas e, dependendo se uma das imagens era criada para o olho esquerdo ou para o olho direito, sendo esta sempre desenhada em primeiro lugar, determinava onde o objeto iria aparecer para "estar" em um espaço 3D. A ilusão de 3D e cores também podia ser ampliada através do ajuste de brilho do objeto.

Jogos

Comuns

AnimAction (requeria caneta ótica)
Art Master (requeria caneta ótica)
Armor Attack
Bedlam
Berzerk
Blitz! Action Football
Clean Sweep
Cosmic Chasm
Fortress of Narzod
Heads Up
Hyperchase Auto Race
Melody Master (requeria caneta ótica)
Minestorm
Polar Rescue
Pole Position
Rip Off
Scramble
Solar Quest
Space Wars
Spike
Spinball
Star Castle
Star Trek: The Motion Picture
Starhawk
Web Wars

3D

Crazy Coaster
Minestorm
Minestorm II (correção e continuação de Minestorm, que travava após o jogador atingir o nível 13).
Lord of the Robots
Narrow Escape
Pole Position (não lançado)

Não-lançados

3D Pole Position
Berzerk II
Cube Quest
Dark Tower
Engine Analyzer (requeria caneta ótica)
Mail Plane (requeria caneta ótica)
Melody Master II
Pitcher's Duel
Tour De France

Home Brew

3D Lord of the Robots (2006)
All Good Things (1996)
Colorclash (2006)
Debris (2005)
Gravitrex (2002)
I, Cyborg (2004)
Logo (2006)
Moon Lander (2000)
Nebula Commander (2005)
Omega Chase Deluxe (1998)
Patriots (1996)
Protector (2003)
Revector (2004)
Space Frenzy (2006)
Spike Hoppin' (1996)
Spike's Circus (2006)
Star Sling (2006)
Thrust (2004)
Tsunami/VIX (2002)
Vec Sports Boxing (2002)
Vecmania (1998)
Vectopia (2001)
Vector 21 (2006)
Vector Vaders (1996)
War of the Robots (2003)
Yasi (2003)

ColecoVision



ColecoVision é o videogame de segunda geração da Coleco Industries lançado em agosto de 1982. Ele oferecia gráficos e estilo de jogo de qualidade similar aos encontrados nos fliperamas (arcade) da época, a possibilidade de se utilizar jogos de outros consoles (notadamente o Atari 2600) e meios de expansão de hardware.
O ColecoVision foi lançado inicialmente com um catálogo de 12 títulos, com mais 10 lançados em maio de 1982. Ao final de sua era, possuía cerca de 170 títulos que foram lançados entre 1982 e 1985.

Especificações Técnicas

CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz
Processador de vídeo: Texas Instruments TMS9928A
resolução de tela: 256x192
32 sprites
16 cores
Som: Texas Instruments SN76489A
3 geradores de tons
1 gerador de ruídos
VRAM: 16KB
RAM: 1KB
Armazenamento: Cartucho: 8/16/24/32KB

Semelhanças com outras plataformas

O ColecoVision contém os mesmos CPU e processador gráfico do MSX e Sega SG-1000/SC-3000. Também usa o mesmo processador de som das máquinas da Sega, tornando-os idênticos em suas capacidades técnicas. O MSX contém um processador de som diferente, mas com recursos semelhantes, o AY-3-8910 da General Instruments. Por isso, muitos jogos foram convertidos entre os três sistemas com certa facilidade.
Além disso, alguns emuladores aproveitam estas semelhanças técnicas para emulá-los sob o mesmo código fonte.

Atari 5200



O Atari 5200 foi um videogame lançado pela Atari para substituir o Atari 2600 e teve como principal competidor o Mattel ColecoVision. Por causa dos sérios problemas com seu controle e do Crash dos videogames de 1984, o produto foi considerado um fracasso comercial.

Os jogos

Foram lançados vários clássicos para o Atari 5200, porém a maioria deles eram apenas jogos do antigo Atari 2600 convertidos para a plataforma do Atari 5200 e não fizeram muito sucesso. A empresa explorou muito pouco do potencial do seu console e os jogos do Atari 5200 nunca exploraram totalmente suas capacidades audio-gráficas.

A perdição da Atari

Naquela época a Atari mantinha cinco linhas de produtos: Atari 2600, Atari 5200, os computadores Atari 400 e Atari 800 e sua linha de fliperamas. Tornou-se impossível dar um suporte adequado à tantas máquinas, resultado que o Atari 2600 e o Atari 5200 acabaram atrapalhando-se mutuamente e os computadores acabaram ficando sem um bom suporte. Esse processo e outros fatores acabariam terminando num dos maiores desastres da indústria de jogos de todos os tempos, O "Crash" dos videogames.

O fantasma do Atari 2600

Na época em que o Atari 5200 foi lançado, o tempo de vida médio de uma plataforma de jogos era de dois anos no máximo, porém, em 1982 (data de lançamento do Atari 5200), o Atari 2600 estava intensamente presente no mercado de jogos. A Atari não poderia contar com o fato de sua antiga plataforma durar tanto e continuou mantendo sua linha 2600; esse fato, somado a vários lançamentos de outras fabricantes, superlotou o mercado com jogos e consoles (de boa qualidade ou não) e deixou o consumidor confuso com tantas escolhas. Já que o Atari 5200 não foi o grande sucesso esperado e o bom e velho Atari 2600 ainda era mantido; as vendas entraram em parafuso.

Falhas de mercado

O Atari 5200 sofreu as conseqüências de ser incompatível com o Atari 2600, embora um adaptador foi lançado em 1983 permitindo jogar todos os jogos do 2600.
Outro problema foi a falta de atenção que a Atari deu ao console, devido a sua dedicação com seus outros produtos e o "Crash" dos videogames de 84.

O "Crash" dos videogames

Já haviam se passado dois anos do lançamento do Atari 5200 (em 1982) e o mercado de jogos estava passando por um dos momentos mais turbulentos de sua curta história. O mercado estava lotado de jogos sem qualidade (boa parte da Atari) e a cada dia chegavam mais e mais. Até que um dia o mercado não agüentou; todos pararam de comprar videogames e começaram a preferir os computadores. Daí começou o processo que terminaria no "Grande Crash de 84" e quase todas as plataformas da época (ColecoVision, Atari 5200, SG-1000, Vectrex, Intelivision, Odysey e outros) acabaram: era o fim da segunda geração de consoles.

Propriedades Técnicas

CPU - 6502C (8-bit, clock de 1,79mhz), ANTIC
Memória - RAM de 16KB, ROM de 32KB
Gráficos - ANTIC e GTIA, resolução máxima de 390x192, 256 cores possíveis (16 simultâneas)
Áudio - quatro canais pelo chip POKEY
Mídia - cartuchos

Arcadia 2001



O Arcadia 2001 é um console de jogos da segunda geração de consoles de 8-bits, produzido pela Emerson Radio Corp. É considerado melhor do que o console dominante na época, o Atari 2600, mas perdeu sua posição com o advento do Atari 5200 e o ColecoVision. O sistema de jogos era composto por 51 jogos únicos e 10 variações. Os gráficos eram similares aos do Intellivision e do Odyssey.
O Arcadia não recebeu o seu nome por causa de seu fabricante. A Arcadia Corporation deu o nome para evitar infrações a lei e para evitar processos desnecessários com os fabricantes do Atari e do SuperCharger. O nome da companhia foi alterado para Starpath.

Intellivision I



Intellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel em 1980. Na época do seu lançamento, ele custava US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o console entre os anos de 1979 e 1989.
O console ficou no mercado mesmo depois do grande "Crash de 1984", onde o mercado de videogames nos EUA sofreu sua maior queda e todos os videogames perderam valor e credibilidade. A primeira versão esteve disponível até o ano de 1983.

Especificações Técnicas

CPU: Microprocessador GI1610 da General Instruments de 16-bits, 894.886 kHz (i.e., ligeiramente inferior a 1 MHz);
Sistema operacional interno (ROM) de 4Kbytes;
Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3-8900-1, da General Instruments
RAM do sistema: GI RA-3-9600, da General Instruments.
Chip de som: GI AY-3-8914, da General Instruments.
Dois controles manuais com teclado de 12 teclas, 4 botões de ação e disco direcional de 16 direções;
Resolução de fundo de 159x96 pixels;
16 cores;
Suporta até 8 objetos simultãneos na tela;
Gerador de som de 3 canais;
Funciona com cartuchos de jogo externos.

Acessórios

Intellivision Keyboard Component - Transformava o Intellivision num computador. O teclado possuía como microprocessador o 6502 da Motorola (8 bits) e funcionava em conjunto com o hardware do console. Possuía também 16KB de RAM (expansível até 8 MB), gravador cassete controlado digitalmente prara gravação/leitura de dados e leitura de áudio, portas de expansão e entrada para impressora.
PlayCable - Lançado em 1981, o acessório deixava você jogar via TV a cabo. O assinante baixava o jogo para o console. Assim como o teclado, ele era conectado na entrada do cartucho. Foi descontinuado em 1983.
Intellivoice - Lançdo em 1982, este acessório adicionava vozes ao videogame. Possuia um chip sintetizador de voz. Apenas 13 jogos eram compatíveis a ele. Sua fabricação acabou no dia 4 de Agosto de 1983.

Odyssey²



Odyssey² foi um videogame fabricado pela Magnavox e lançado no mercado em 1981 pela Philips. O produto chegou no Brasil em maio de 1983. Contudo, devido ao fato da primeira versão do Odyssey² não ter sido lançada no Brasil, a Philips optou por chamá-lo apenas de "Odyssey", fato que ainda gera confusão entre jogadores brasileiros e os dos demais países do mundo, onde o videogame manteve seu nome oficial.

História

Depois do relativo sucesso de suas plataformas Pong, a Magnavox resolveu dar seguimento ao seu Odyssey e lançar a sua segunda geração de consoles. A Magnavox estava voltada para o desenvolvimento do Odyssey² desde o Odyssey 4000 e agora seus esforços se concretizavam no novíssimo Odyssey² (1978).
Pode-se dizer que, pelo menos na Europa e nos EUA, o Odyssey² foi popular. Não vendeu tanto como o Atari 2600 ou o Mattel Intellivision, ficando com o terceiro lugar. Um diferencial era seu teclado "embutido", que permitia uma gama de jogos diferentes dos lançados pela Atari.
Em termos de mercado o Odyssey² não chegou a competir diretamente com o Atari 2600 ou o Intellivision, pois ambos tiveram um marketing mais elaborado e com um suporte de jogos melhor do que o do Odyssey², embora a plataforma tenha conseguido um grande número de fãs no Brasil. Outro fato que contribuiu para maior disseminação de outras plataformas foi a grande pirataria e produtos copiados — jogos, cartuchos e consoles — o que não aconteceu com o Odyssey.

Outras denominações para o mesmo jogo

Magnavox Odyssey² na América do Norte.
Philips Videopac G7000 na Europa.
Philips Odyssey no Brasil.
Kōton Odyssey² no Japão.

Propriedades Técnicas

Processador: Intel 8048; clock: 1.79 Mhz.
Memória RAM: 256 bytes; 64 bytes no processador
Memória de vídeo(VRAM): 256 bytes
Gráficos: Intel 8244 custom Audio/Video IC; 16 cores possíveis; 4 sprites suportados;
Som: Intel 8244 custom Audio/Video IC
Resolution: 280x192
Sprites: 4
Sound: 1-channel mono
Game Media: 2K programmable game card

VG 4000



Lançado na Alemanha em 1978 pela Interton, o VC 4000 é um console de 8 bits que obtem como fonte um jogo baseado em cartucho. O console é bastante obscuro fora Alemanha, mas muitos sistemas de software compatíveis podem ser encontrados em muitos países europeus (consulte sistema 1292 Advanced Programmable vídeo). Ele é legal se a Interton realmente tem feita o VC 4000 a partir do zero ou se eles compraram os direitos e o design para produzir como muitas outras marcas já produziram sistemas semelhantes nos anos anteriores.
O VC 4000 é alimentado por uma Signetics 2650A, uma CPU igual ao Arcadia 2001) e um controlador de vídeo Signetics 2636. Os dois controladores são compostos de um teclado com 12 chaves, 2 botões de comando e um joystick analógico. No joystick do console, o usuário pode encontrar uma opção Ativar/Desativar e três botões: Restart, Select e Start.

Especificações Técnicas

CPU: Signetics 2650A
Controlador de vídeo: Signetics 2636

Atari 2600



Atari 2600 foi um videogame projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nesta época.

Desenvolvimento e considerações de mercado

A Atari comprou uma empresa de engenharia em 1975 chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema de videogame de nova geração, e trabalhou em um prototipo conhecido como "Stella" (nome da bicicleta de um dos engenheiros) por algum tempo.
Diferente de máquinas de gerações passadas que usavam lógica de programação própria e fixa para rodar um pequeno número de jogos, o núcleo do Stella era um CPU completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma versão reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507.
Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design próprio conhecido como TIA, de Television (Televisão) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador).
Além desses três, as duas primeiras versões da máquina continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de buffer.
O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.
Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.
A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lançamento de 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.

Lançamento e sucesso

O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.
Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a máquina de 'Vídeo Computer System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era nessa época conhecido como o VES, de Video Entertainment System.
O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas Sears-Roebuck.
Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram o nome de seu sistema para Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de varias reduções de preços: os clones de PONG estavam obsoletos por essas máquinas mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um público saturado de jogos Pong.
Em 1977, a Atari vendeu apenas 250.000 VCSs. Em 1978, apenas 55.000 de uma produção de 800.000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978.
Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong e os programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou popularidade.
Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que videogame era um mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendidos esse ano.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design.
A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.

Declínio

Durante este período, a Atari continuou a crescer até possuir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orçamento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca viram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora seu modelo de computador pessoal, a família Atari de Bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares. A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade dos lucros da companhia.
Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari começaram a ficar cada vez mais descontentes com a companhia por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum crédito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforços, em compensação o cartuho arrecadou mais de USD$ 100 Milhões em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o programador lider de Adventure, em protesto contra a política monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros 'Ovos de Páscoa' (uma piada escondida), uma prática que continua até hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas próprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da própria Atari.
A Atari tentou evitar o desenvolvimento de terceiras para o 2600 judicialmente, mas falhou, e logo outros publicadores, como a Imagic e Coleco, entraram no mercado. A Atari também teve sua imagem suja quando uma companhia chamada Mystique produziu alguns jogos Pornográficos para o Atari 2600. Desses, o mais notorio, Custer's Revenge, causou um grande protesto de grupos feministas nos Estados Unidos. A Atari processou Mystique judicialmente pela publicação do jogo.

Popularidade

Apesar de não estar descontinuado formalmente, o 2600 não foi desenfatizado por dois anos depois da venda da Atari em 1984 pela Warner para Jack Tramiel (fundador da Commodore), que queria se concentrar em computadores pessoais.
Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de console, incluindo o jogo Garfield para o Atari 2600 e o port Super Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova versão do 2600 foi lançada. A nova versão redesenhada do 2600, chamada não oficialmente de 2600 Jr., apresentava uma forma reduzida e mais barata, com uma cara mais moderna muito parecida com o Atari 7800.
O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata (abaixo de $50) que tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de jogos clássicos. Com sua reaparição veio o resurgimento de desenvolvimento de software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision, Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).
O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa até 1990, e na Ásia até o começo da década de 90. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada foi o KLAX em 1990.
Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991. O Atari foi muito popular no Brasil a partir do meio da década de 80. O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o video game de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14 anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um console.
O console e seus velhos e novos jogos são muito populares entre colecionadores por causa de seu importante impacto na história dos videogames e eletrônicos e também por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por isso, muitos clones modernos do Atari 2600 ainda estao no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV Game produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui versões convertidas de 10 jogos em um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para ligar em televisores modernos.
O simbolo da Atari se tornou um logotipo-icone da cultura pop.

Jogos

A maioria dos jogos usam 2 KB e 4 KB, capacidade máxima do sistema, jogos maiores foram criados usando uma técnica de programação para troca de ROM, chamado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de 8 KB a 16 KB. O primeiro jogo a usar bankswitch foi o Asteroid (8 KB) e o cartucho de maior capacidade do Atari 2600 enquanto ainda era produzido, possuía 64 KB, foi o Megaboy cart, desenvolvido no Brasil pela Dynacom.
Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com memória RAM adicional, expandindo para 256 bytes de RAM.
Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath SuperCharger, um cartucho com memória flash de 6KB que carregava a informação do ROM usando uma fita K-7. DragonStomper, um rpg muito primordial, foi o maior jogo do SuperCharger, usando 128 KB de ROM.
HomestarRunner, um rpg moderno, apesar de ser apenas um protótipo usa um cartucho com 256 KB de ROM e 256 bytes de RAM.
Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp. publicaram muitos jogos que se tornaram os jogos mais conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem Adventure (também constantemente reconhecido como percursor dos jogos de aventura), seu criador, Warren Robinett, também introduziu o primeiro amplamente conhecido Ovo-de-Páscoa (Easter Egg) ao mundos dos jogos. Breakout e Yars' Revenge. A popularidade do console atraiu muitos desenvolvedores independentes, dos quais produziram muitos jogos populares como o Pitfall! da Activision e o Atlantis da Imagic. Porém, dois jogos produzidos pela Atari: E.T. The Extra-Terrestrial e Pac-Man, são frequentemente culpados por iniciar o grande crash dos videogames de 1983.

Emulação

A emulação do Atari 2600 está disponível para quase todos os sistemas operacionais e hoje em dia é muito precisa. Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este não é um sistema fácil de se emular. Apesar de não requerer muito poder de processamento é muito difícil atingir uma emulação precisa do sistema. Por exemplo, por causa da falta de um frame buffer, os emuladores do 2600 não precisam emular apenas o console mas também a televisão. Devido a longevidade do sistema, muitos jogos do 2600 usavam técnicas não documentadas e até exploravam defeitos (bugs) do hardware para obterem o máximo do sistema, fazendo coisas que até os designers originais do console não achavam possíveis (em exemplo notável é o campo de estrelas do jogo Cosmic Ark). Houve muito tempo para que os programadores dos emuladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para que esses emulassem corretamente as características não documentadas, defeitos (bugs) e nuances do sistema.

Os mais conhecidos emuladores de Atari 2600 são:

Stella - Um emulador de código aberto, multiplataforma para (Windows, Mac OS X, Linux e Dreamcast).
z26 - Outro emulador de código aberto, multiplataforma para Windows, MS-DOS e Linux.
PC Atari Emulator - Emulador fácil de usar e muito rápido para Windows e MS-DOS.
MESS - Multiplataforma que tem suporte para todos os consoles Atari antigos.
The Pocket VCS — PPC — Emulador fácil de usar e muito rápido para Windows CE.

Especificações Técnicas

Bits: 8 bits
CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
Freqüência de operação: 1,19 MHz
Memória RAM: 128 Bytes
Memória ROM: 4 kB.
Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)

Gráficos

O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador à direita e o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu primeiro jogo: Combat.
O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e três objetos simples de um bit (um pixel).
Os sprites são chamados de Player0 Missile Grafic e Player1 Missile Grafic (o termo sprite ainda não existia).
Os objetos de um bit são chamados Missile 0, Missile 1 e Ball.
Como sugere o nome, os objetos "míssil" servem como projéteis para serem atirados contra os jogadores, e o objeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício do Pong.
Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo Pong.

Empresas Terceirizadas

No início dos anos 80, um grupo de programadores insatisfeitos com as condições de trabalho na Atari sob a administração Warner, decidiu abandonar a empresa e montar uma software, foi a Activision.
Isso explica a qualidade superior dos jogos da Activision perante outras softwares, inclusive a própria Atari, pois a Activision tinha programadores que praticamente inventaram o 2600 e conheciam o hardware como ninguém mais. Isso gerou um problema, pois a Atari não queria que outras empresas fizessem os jogos para o 2600. A Atari chegou a processar a Activision sob a alegação de roubo de códigos, mas como os jogos da Actvision ajudavam a vender o 2600, a Atari decidiu criar regras para a produção e venda de jogos para seu videogame, bastando pagar royalities.
Grandes softwares emergiram nessa época, Imagic, Parker Brothers e entre outras, mas logo em seguida, uma grande leva de softwares precárias apareceram, inundando o 2600 com jogos mal elaborados.
Todas os softwares com exceção do Atari e da Activision desapareceram no Crash dos videogames de 1983.
Atualmente uma cena de programadores hobbystas continua a produzir jogos para o 2600 com qualidade igual ou superior à dos grandes jogos feitos na época. O que parece é que o limite do Atari 2600 ainda não foi atingido. São conhecidos como Homebrew Games (Jogos Caseiros).